''Super Nintendo'' Kezy MacDonald ukaże się po polsku 14 października

''Super Nintendo'' Kezy MacDonald ukaże się po polsku 14 października

zapowiedź

Książka, o której pisałem w styczniu, otrzymała polską datę premiery. Super Nintendo Kezy MacDonald, redaktorki działu gier w The Guardian, trafi do księgarń 14 października nakładem Wydawnictwa W.A.B.

Nintendo od dekad robi rzeczy, które według branżowej logiki robić nie powinno: zamiast ścigać się z konkurencją na najnowszą technologię, stawia na pomysł na zabawę. Keza MacDonald próbuje wyjaśnić, skąd się to bierze i robi to w sposób, który różni się od typowych korporacyjnych monografii.

Punktem wyjścia jest rok 1889 i niewielka firma produkująca japońskie karty do gry hanafuda. Stamtąd autorka prowadzi nas przez historię Nintendo widzianą przez pryzmat gier i ludzi, którzy je tworzyli. Dowiemy się, jak powstały Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Pokémon i Animal Crossing, a także jak wyglądało konstruowanie konsol: od Game Boya i SNES-a, przez Nintendo 64 i Wii, aż po Switcha. Za każdym z tych projektów stoi gotowość do ryzyka i myślenie o długofalowej wizji zamiast krótkoterminowego zysku.

Autorka ma do tego solidne zaplecze. Korzystała z prywatnych rozmów z twórcami z branży, w tym z Shigeru Miyamoto, a jako jedna z nielicznych zachodnich dziennikarek odwiedziła zamkniętą dla świata siedzibę Nintendo w Kioto. Do tego dochodzą historie graczy z całego świata, dla których gry tej firmy znaczyły coś więcej niż kolejny wieczór przed ekranem. Oryginalne wydanie opisywałem szerzej w styczniowym wpisie.

Szczegóły polskiego wydania

Polską wersję przygotowało trzech tłumaczy: Jacek Żuławnik, Anna Klingofer-Szostakowska i Filip Sporczyk. Książka ma 320 stron i ukaże się w twardej oprawie.

Premiera Super Nintendo w Polsce zaplanowana jest na 14 października 2026 roku. Książkę można już zamówić w przedsprzedaży w Empiku.

Fragment książki Super Nintendo Kezy MacDonald

Dzięki uprzejmości Wydawnictwa W.A.B. poniżej możecie zapoznać się ze spisem treści oraz wstępem do tej publikacji.

SPIS TREŚCI

  • Wstęp – s. 9
  • 1. Ultrahand – s. 19
  • 2. Donkey Kong – s. 33
  • 3. Super Mario – s. 51
  • 4. The Legend of Zelda – s. 81
  • 5. Metroid – s. 121
  • 6. Pokémon – s. 143
  • 7. Kirby – s. 167
  • 8. Wii Sports – s. 189
  • 9. Animal Crossing – s. 209
  • 10. Nintendo Labo – s. 235
  • 11. Super Smash Bros – s. 255
  • 12. Splatoon – s. 277
  • Epilog – s. 295
  • Załącznik – s. 303

WSTĘP

Jest Boże Narodzenie 1994 roku. Krewni przyszli i poszli, prezenty zostały otwarte, przelotnie docenione i odłożone na bok. Kiedy pomachaliśmy na pożegnanie ostatniej ciotce, a mojego przyrodniego brata i mnie zagoniono do zbierania porozrzucanego papieru do worka na śmieci i sprzątania ze stołu, tata nagle woła, że zapomniano o czymś za kanapą. Wskakuję więc na poduszki i się pochylam, mój brat zaraz za mną. Zaciskam dłonie na wytartym obiciu kanapy i wtedy zauważam duży, prostokątny pakunek owinięty w papier. Czyżby to…?

W środku znajduje się Super Nintendo Entertainment System w zestawie z Super Mario All-Stars – prezent przekraczający najśmielsze marzenia sześciolatków. Jeśli kiedykolwiek widzieliście ten stary wiralowy filmik z rodzeństwem krzyczącym z radości przy rozpakowywaniu Nintendo 64, możecie sobie wyobrazić naszą reakcję. W dziesięć minut pudełko zostało splądrowane, a szare urządzenie podłączone do naszego niewielkiego telewizora kineskopowego (przez nas, nie przez tatę, który performatywnie studiował instrukcję, podczas gdy my już podłączaliśmy urządzenie). A potem zaczęliśmy grać w jedną z najwspanialszych gier wideo, jaka kiedykolwiek powstała.

Wczesne gry z serii Super Mario, z tymi ich świadomymi grzybami, oswojonymi dinozaurami i łysiejącymi żółwiami jeżdżącymi na uśmiechniętych chmurkach, były szalone i dziwne. Niechętnie wybaczały – pod naszymi niewprawnymi, dziecięcymi dłońmi Mario i Luigi raz po raz spadali, zderzali się z Koopa Troopa i znikali w dole ekranu w takt radosnej melodyjki śmierci, która do dziś dźwięczy w mojej pamięci. A mimo to nie mogliśmy się oderwać. C z ł o w i e k u, graliśmy godzinami, dopóki nasi rodzice nie zdecydowali się wyciągnąć wtyczki z gniazdka (i nie był to jedyny raz, kiedy to zrobili).

Tę scenę z pewnością rozpozna wiele osób, które dorastały z grami wideo w latach 80. i 90. Miliony z nas dostały swoje pierwsze konsole pod choinkę jeszcze jako dzieci, a w tamtym czasie w Stanach Zjednoczonych, Europie czy Japonii bardzo często były to produkty Nintendo: Nintendo Entertainment System (NES), Super Nintendo Entertainment System (SNES), N64 albo Game Boy.

Pamiętacie tę pierwszą ukochaną grę i moment, gdy nagle odsłoniły się przed wami możliwości wirtualnych światów? Kto z was biegał jako Mario po abstrakcyjnej, zabawkowej przestrzeni, zachwycając się lekkością i precyzją jego ruchów? Czy hipnotyzowały was spadające bloki Tetrisa na maleńkim, monochromatycznym ekranie Game Boya? A może wybieraliście swojego pierwszego Pokémona – trawiastego, ognistego lub wodnego – i podziwialiście, jak ta garstka tłustych pikseli przedstawiających waszego wybranego stwora natychmiast przybiera wyobrażoną osobowość? Ach, te emocje!

Tamten bożonarodzeniowy prezent zmienił trajektorię mojego życia. Po pierwszym doświadczeniu zainteresowanie grami wideo zakorzeniło się we mnie i dojrzewało razem ze mną. Na dziewiąte urodziny dostałam Nintendo 64, a jako dorastająca dziewczyna przez rok odkładałam kieszonkowe, żeby kupić sobie GameCube’a. Miałam obsesję na punkcie maleńkich zrzutów ekranu z zagadkowych gier importowanych z Japonii, które śledziłam w czasopismach. Do tego pisałam własne recenzje gier w notatnikach i spędzałam niezliczone godziny na forach gier wideo w początkach internetu, a jako nastolatka, wspólnie z kilkoma podobnymi zapaleńcami poznanymi online, prowadziłam fanowską stronę o grach wideo. Jako szesnastolatka zatrudniłam się też w czasopiśmie poświęconym takim grom, a dziś, dwadzieścia lat później, w ramach pracy zawodowej wciąż piszę o ich wpływie na świat.

Przez cały ten czas pracy dziennikarskiej widziałam, jak powstawały i upadały liczne studia tworzące gry wideo, a trendy przychodziły i znikały. W latach 2000. pojawiły się gry online, a na początku drugiej dekady XXI wieku wszyscy zaczęliśmy grać w nowy rodzaj gier na smartfonach. Minecraft i Fortnite wprowadziły nas do idei „wiecznej gry”, stale rozwijanych cyfrowych przestrzeni, gdzie ludzie grają przez całe lata, tworząc w tych alternatywnych światach całe społeczności. Call of Duty, wypuszczone na rynek przez Activision, oraz FIFA autorstwa EA Sports zapoczątkowały erę corocznych wydań serii. Podstawowa pętla rozgrywki pozostaje w nich zasadniczo niezmienna, lecz każda nowa odsłona przyciąga zaktualizowanymi mapami, grafiką oraz nowymi drużynami i każdej jesieni sprzedaje się w milionach egzemplarzy. Wirtualna rzeczywistość obiecywała doświadczenie jeszcze bardziej immersyjne niż to, które umożliwiał Mario na SNES, lecz jak dotąd jeszcze nie udało jej się tego zapewnić. Tymczasem korporacyjny świat big techu zaczął wkraczać w przestrzenie, które przez dziesięciolecia należały do gier, rebrandując je jako metaverse i próbując wymyślić na nowo, aby wyłudzić od was pieniądze i dane (jak dotąd, również w tym wypadku, bez powodzenia).

Przez cały ten czas Nintendo pozostawało stałą – czasem było w szczytowej formie, innym razem zaś doświadczało poważnych trudności. W 2006 roku konsola Wii biła rekordy sprzedaży, a dziesięć lat później jej następczyni, Wii U, nie nadążała już za konkurencją, gdy Sony i Microsoft zdominowały rynek. Przez lata słyszałam, jak niezliczeni znawcy głośno ogłaszali, że Nintendo jest skończone, że to marka tylko dla dzieci. A jednak wciąż potrafiła wspiąć się na szczyt, często właśnie wtedy, gdy najmniej się tego spodziewano. W gruncie rzeczy ta gotowość, aby czasem upaść i spróbować ponownie, przetrwać okresy przeciętnych wyników sprzedaży i zmiennego powodzenia, jest tak naprawdę częścią tego, co wyróżnia Nintendo. To ona sprawia, że firma nie przestaje próbować nowych rzeczy.

Gry Nintendo są niemal obiektywnie bardzo, b a r d z o dobre – niektóre z nich należą do czołówki gier wideo wszech czasów, a to dzięki barwnym miniaturowym wszechświatom, które rozbudzają wyobraźnię, i pragnieniu zabawy, niezależnemu od wieku gry (czy gracza). Równie znaczące są technologiczne innowacje Nintendo – to właśnie ta firma jako pierwsza wprowadziła krzyżaki oraz analogowe drążki obracające się o trzysta sześćdziesiąt stopni, które nadal występują praktycznie w każdym kontrolerze do gier.

Ale jeśli przyjrzycie się bliżej historii tej firmy i jej twórczym dokonaniom, zauważycie jeden kluczowy czynnik definiujący Nintendo oraz, jak sądzę, napędzający naszą miłość do gier wideo jako takich. Chodzi o niesłabnące oddanie zabawie. Gry Nintendo, jak mówią ich twórcy, mają wywoływać uśmiech, budzić zachwyt. Przynosić zyski, ale także budować wspomnienia.

Kiedy w tamte święta mój brat i ja graliśmy całymi godzinami, aż nasi rodzice musieli fizycznie nam to uniemożliwić, nie robiliśmy tego pod wpływem manipulacji algorytmów czy psychologicznych sztuczek. Chcieliśmy grać dalej dlatego, że tak wspaniale się bawiliśmy.

Ludzie p o t r z e b u j ą zabawy. Jesteśmy gatunkiem, który lubi się bawić bardziej niż jakiekolwiek inne stworzenia, a pragnienie uciechy i nowości nie znika wraz z naszym przejściem w dorosłość. Utrzymuje się ono przez całe życie i przejawia w każdym jego aspekcie: od mody, przez sport, po rozrywkę. Myślę, że powodem, dla którego gry wideo stały się taką potężną kulturową i ekonomiczną siłą we współczesnym świecie, z ponad trzema miliardami graczy i wartością rynkową przyćmiewającą każdą inną branżę rozrywkową, jest to, że oferują one jedną z najprostszych dróg do zabawy we współczesnym świecie. Dzięki nim możemy na nowo połączyć się z istotą tego, co czyni nas ludźmi.

Nintendo rozumie to lepiej niż jakakolwiek inna firma w branży. Podczas gdy pozostali wydawcy zaczęli w niebezpieczny sposób manipulować formą, wprowadzając wyzyskujące mikrotransakcje czy „techniki angażujące”, zapożyczone z branży hazardowej – Zynga, jedna z największych na świecie firm zajmujących się grami na urządzenia mobilne, z dumą chwaliła się publicznie tym, jak skutecznie nakłania swoich graczy do wydawania pieniędzy – Nintendo pozostało nieugięcie i krzepiąco niekorporacyjne. Radość na pierwszym miejscu, zysk na drugim.

„Najpierw zabawa” to zasada, która sięga jeszcze czasów, zanim Nintendo zajęło się tworzeniem gier wideo. Na dziesięciolecia przed pojawieniem się Mario Nintendo produkowało zabawki – od 1889 roku do lat 60. zajmowało się wytwarzaniem kart do gry hanafuda, popularnych zarówno wśród rodzin, jak i, podobno, wśród członków yakuzy, japońskiej grupy przestępczej. To Hiroshi Yamauchi, prezes Nintendo w latach 1949–2002, stanął na czele transformacji firmy. Już w latach 60. zachęcał inżyniera Gunpeia Yokoi – początkowo zatrudnionego do naprawy maszyn używanych w procesie produkcji kart – do eksperymentowania z elektronicznymi i mechanicznymi zabawkami.

Niektóre z jego wynalazków odniosły ogromny sukces komercyjny, zwłaszcza w Japonii, gdzie się urodził. W 1966 roku stworzył Ultra Hand, rozkładany zabawkowy chwytak. W 1969 roku opracował Love Tester, gadżet zachęcający pary do tego, aby każda z osób złapała elektrodę, tak żeby mógł ocenić chemię między nimi w skali od zera do stu. Najbardziej udany wynalazek Yokoi należał już jednak do świata gier: to właśnie on wymyślił Game Boya, przenośną konsolę, która zadebiutowała w 1989 roku, a w kolejnej dekadzie sprzedała się w niemal stu dwudziestu milionach egzemplarzy w rozmaitych wersjach.

Osobliwy duch pierwszych zabawek Nintendo żyje do dziś w wielu jego konsolach. Przedsiębiorstwo rzadko bywało jednak technologicznym pionierem. Zamiast tego jego inżynierowie do spraw badań i rozwoju potrafili wykorzystać istniejącą już technologię w zaskakujący sposób. Kiedy w 2006 roku Microsoft dopracowywał rozgrywkę online na domowej konsoli Xbox, Nintendo zdecydowanie zaprezentowało offlinowe Wii z nowatorskim ruchowym kontrolerem, stworzonym do gry z prawdziwym ludzkim towarzyszem, co natychmiast stało się bestsellerem. Kilka lat przed nadejściem ery smartfonów, tych futurystycznych płytek ze szkła i metalu, Nintendo wypuściło masywny, zdecydowanie niefuturystyczny DS, który wygląda jak skrzyżowanie starej japońskiej komórki i Palm Pilota. Odniósł on sukces dokładnie dlatego, że zaprojektowano go nie z myślą o graczach biegłych w technologii, lecz o każdym.

Właśnie dlatego Nintendo wciąż mnie fascynuje i dlatego towarzyszy mi przez całe życie: ma dryg do zaskakiwania, do wymyślania rzeczy nieoczekiwanych. Może wydawać się to dziwne, że w pełni dorośli ludzie nadal kochają gry, które są tak otwarcie i bezwstydnie rodzinne, ale właśnie w tym tkwi cały ich urok dla niektórych fanów: Nintendo uosabia proste, oparte na zabawie podejście do gier wideo. Jest mostem prowadzącym z powrotem do dziecięcej radości i ekscytacji w świecie przepełnionym coraz większą presją oraz napięciem.

Właściwie wiele gier Nintendo ma korzenie w doświadczeniach z dzieciństwa. Najbardziej znany projektant studia, Shigeru Miyamoto, czerpał inspirację do stworzenia w latach 80. The Legend of Zelda z własnych młodzieńczych wypraw do lasów i jaskiń w Japonii. Z kolei pomysłodawca Pokémonów, Satoshi Tajiri, jako dziecko łapał i kolekcjonował owady, a później w swoich grach wyobrażał sobie wirtualne stworzenia pełzające po kablach łączących Game Boye.

Jest też różnica pomiędzy tym, co d z i e c i ę c e, a tym, co d z i e c i n n e. Nintendo zapewnia zabawę i zdumienie. Jak mówią wieloletni projektanci Nintendo, Shinya Takahashi i Hisashi Nogami, celem firmy jest tworzenie tych drobnych momentów „łał” niezależnie od tego, w jaką grę się gra. Zawsze chodzi o wywołanie poczucia zachwytu i zaskoczenia – uwolnienie wewnętrznego dziecka i obudzenie tego młodzieńczego poczucia, że wszystko jest możliwe.

Moim zdaniem

W Polsce książek o Nintendo jest niewiele. Obok Wielkiej księgi Nintendo (którą sam tłumaczyłem) i poradników do gier z serii Pokémon trudno mi wskazać coś więcej, dlatego tym bardziej ciekawi mnie, co ma do zaoferowania MacDonald. Oś jej książki stanowi pytanie dlaczego firma, która na papierze robi wszystko pod prąd, wciąż wygrywa u kolejnych pokoleń graczy. Wraca ono za każdym razem, gdy Nintendo wypuszcza sprzęt z podzespołami, na które inni kręcą nosem.

Interesuje mnie też to, że MacDonald pisze o Nintendo od strony ludzi, a nie tabel sprzedaży. Rozmowy z Miyamoto to jedno, ale wizyta w Kioto i historie zwykłych graczy sugerują, że autorka próbowała złapać coś, czego nie widać w raportach finansowych. Firma z Kioto ma w sobie coś z indie: podobną skłonność do eksperymentu i podobne przekonanie, że dobry pomysł na mechanikę waży więcej niż budżet. Ta książka trafi na moją półkę.

Podaj dalej:

Chcesz widzieć więcej takich wpisów?
Preferuj nindyki.pl w Google
Bartek 'Pan Nindyk' Wanot

Bartek 'Pan Nindyk' Wanot

Miłośnik gier niezależnych, Nintendo i japońskiej popkultury. W wolnych chwilach prowadzi stronę nindyki.pl. Tłumacz kilku książek o grach (Wielka księga Nintendo, Retro wspomnienia lat 90, Historia gier wideo) i gier (Castaway, Haneda Girl, Carimara).


Podoba Ci się to co robię? Postaw mi kawę:


Partner strony:

Partnerem strony jest Forever Entertainment

Liczba odwiedzin: 76887

Poprzedni wpis Następny wpis