Co łączy nostalgiczne kreskówki z lat 90., walkę z bossami i siedem lat trudnego procesu twórczego? Zapraszamy na rozmowę z Jono Yuenem z Lucky Last Studio - współtwórcą Skate Bums, czyli gry, która udowadnia, że deskorolkowy „flow” jest dostępny dla każdego.
Bartek "Pan Nindyk" Wanot: Pytanie na rozgrzewkę - opowiedz kilka słów o sobie i Lucky Last Studio.
Jono Yuen: Nazywam się Jono Yuen, wywodzę się ze świata artystycznego i projektowania. Danny, druga połowa Lucky Last, jest niesamowitym projektantem UI i animacji, który po drodze nauczył się też kodować. Poznaliśmy się przy wspólnych projektach i szybko zdaliśmy sobie sprawę, że praca razem sprawia nam frajdę, nawet w stresujących sytuacjach. W 2023 roku oficjalnie założyliśmy Lucky Last Studio, by tworzyć gry, w jakie sami zawsze chcieliśmy grać – jak Skate Bums, który jest listem miłosnym do chaosu i zabawy kultury skaterskiej lat 80. i 90.
Siedem lat to w świecie gier niezależnych to dużo. Co było największym wyzwaniem w utrzymaniu motywacji do pracy nad Skate Bums przez tak długi czas?
Muszę to doprecyzować… to nie było 7 lat pracy na pełen etat. Zarówno Danny, jak i ja, łączyliśmy pracę zawodową i życie prywatne z tworzeniem Skate Bums jako projektu z pasji. Produkcja została też wstrzymana na dłuższy czas z powodu poważnych problemów zdrowotnych, co jeszcze bardziej utrudniło utrzymanie motywacji. Ale wlaliśmy w tę grę całą naszą miłość, wierząc, że gracze znajdą w niej coś wyjątkowego. Byliśmy zdeterminowani, by doprowadzić to do końca.
Twoja poprzednia gra Agent A to gra logiczna. Skate Bums zaś to dynamiczna zręcznościówka. Skąd taka drastyczna zmiana gatunku i jak Twoje artystyczne doświadczenie pomogło w budowaniu Beluga City?
Agent A został stworzony przez mojego przyjaciela, a ja przygotowałem do niego oprawę graficzną. Skate Bums to pierwsza gra, którą stworzyłem od zera wspólnie z Dannym. Jako dyrektor artystyczny zawsze chętnie zmieniam gatunki – uwielbiam odkrywać różne style i kierunki. Jeśli chodzi o Skate Bums, ogromny wpływ miało moje dzieciństwo, które ukształtowało mój gust. Kreskówki, opakowania zabawek, anime, stare gry wideo – to wszystko było kopalnią inspiracji. Ten projekt pozwolił mi uwolnić wszystkie szalone pomysły, które nosiłem w sobie od dziecka.
W press kicie możemy przeczytać o szczęśliwym zbiegu okoliczności, dzięki któremu Danny dołączył do zespołu. Jak ta współpraca zmieniła pierwotną wizję gry?
Zacząłem pracować nad grą jako solowy deweloper. Miała to być gra mobilna, ale zawsze wiedziałem, że ma potencjał na coś większego. Spotkanie Danny’ego odblokowało ten potencjał. Z perspektywy czasu myślę, że Skate Bums zyskało na tym, że zaczynało jako projekt mobilny – dzięki temu skupiliśmy się na prostym sterowaniu i rozgrywce typu „pick-up-and-play”, co idealnie pasuje do Switcha.
Gry deskorolkowe kojarzą się z biciem rekordów, a Wy dodajecie do tego... walki z bossami. Skąd pomysł, by połączyć deskę z mechaniką rodem z klasycznych platformówek?
Zaczęliśmy od prostego prototypu i ciągle dodawaliśmy kolejne elementy arcade. Mieliśmy znacznie więcej pomysłów, które nie trafiły do finałowej wersji przez goniące nas terminy – inaczej nigdy byśmy tej gry nie wydali! Uwielbialiśmy niepohamowaną kreatywność gier z lat 80. i 90. i chcieliśmy przenieść tę energię do naszego tytułu. Ciekawostka: bossowie pierwotnie mieli być grywalnymi postaciami, ale ostatecznie zmieniliśmy ich w przerysowanych wrogów z kiczowatymi odzywkami. Chcieliśmy, żeby wszystko było lekkie i zabawne, jak w starych klasykach z salonów gier.
Dla wielu graczy punktem odniesienia w 2D będzie seria OlliOlli. Czym Skate Bums najbardziej różni się od podejścia studia Roll7, jeśli chodzi o samo flow i "czucie" deski
Uwielbiamy OlliOlli, ale Skate Bums w żadnym wypadku nie jest konkurencją dla tej gry – to coś innego. Chcieliśmy, aby gracze poczuli „flow” jazdy bez potrzeby chirurgicznej precyzji, co czyni naszą grę bardziej dostępną dla nowicjuszy i dzieci. Poza tym Skate Bums jest napędzane fabułą, oferuje walki z bossami i miesza deskę z mechanikami arcade i platformówek. Jest coś niezwykle satysfakcjonującego w ślizganiu się po otoczeniu i robieniu kombosów, a dodanie tych ekstra elementów tylko podkręca zabawę. Ktoś nawet nazwał to nowym gatunkiem i mam nadzieję, że gracze też to poczują.
Podczas wykręcania kolejnych tricków przygrywa nam muzyka, której bliżej do tej z serii Tony Hawk's Pro Skater niż wspomnianego wcześniej OlliOlli. Rozumiem, że rock był dla Ciebie bardziej naturlnym wyborem?
Zdecydowanie chcieliśmy muzyki z wczesnych lat 90. Nie zależało nam na „chillowym” klimacie, chcieliśmy energii i uderzenia. Bardzo wcześnie, jako wzór, przyjęliśmy utwór „Coffee Shop” Red Hot Chili Peppers. Chcieliśmy jednak, aby każda lokalizacja miała swoje brzmienie, więc w grze znajdziecie miks grunge’u, ska i rocka alternatywnego.
Wspominacie, że bossowie "rzucają w nas dosłownie wszystkim". Jaka była najdziwniejsza przeszkoda lub broń, którą zaprojektowaliście dla członków gangu Skate Bums?
Bardzo lubię wózek sklepowy – to przedmiot, który po prostu naturalnie pasuje do ulicy, więc był idealny. Świetnie kojarzy się ze skatingiem i wydaje ten charakterystyczny dźwięk, gdy uderza o ziemię. W pewnym momencie postać szczura „Rizzo” miała rzucać w gracza szczurami albo figurkami machających kotów (Maneki-neko). Uznaliśmy jednak, że to może być już zbyt dziwne!
Czy była jakaś mechanika walki z bossem, która była zbyt szalona, by trafić do finalnej wersji?
Szczerze mówiąc, chciałbym, żeby gra była jeszcze bardziej szalona. Im dziwniej, tym lepiej! Niestety ograniczenia czasu i samej rozgrywki zmusiły nas do decyzji, które widać w finalnym produkcie.
Oprawa wizualna Skate Bums jest niezwykle soczysta i komiksowa. Jakie konkretne komiksy, kreskówki lub gry z lat 80. i 90. były dla Was największą inspiracją przy tworzeniu stylu Waszej gry?
Totalnie! Żywa paleta barw pochodzi z kreskówek takich jak Toxic Crusaders czy M.A.S.K., projektów blatów deskorolkowych, starych okładek komiksów X-Men i ogólnie estetyki lat 90. Postacie były inspirowane niesamowitymi grafikami z okładek gier na Atari, portretami postaci z Super Street Fighter czy różnych gier na Neo Geo. Wszystko było wtedy jaskrawe, przerysowane i „over the top” – uwielbiamy to.
Beluga City, Paradise Hills, Miso Town - każda lokacja ma mieć własną osobowość. Która z nich jest Waszą ulubioną i dlaczego?
Prawdopodobnie Miso Town, ponieważ pozwala jeździć zarówno wewnątrz, jak i na zewnątrz budynków. Uwielbiam pomysł na grind po ruchomych schodach przy wejściu do metra. Z drugiej strony, Paradise Hills ma w sobie coś bardzo relaksującego - jazda pustą ulicą o zachodzie słońca ma swój urok. Wybrałbym jedną z tych dwóch!
Skate Bums zadebiutowało jako tytuł ekskluzywny na Nintendo Switch. Co sprawiło, że uznaliście sprzęt Nintendo za idealny dom dla Waszej gry?
Skate Bums po prostu idealnie pasuje do trybu przenośnego i stylu „włącz i graj”, który oferuje Nintendo Switch.
Gdybyście mieli opisać Skate Bums jednym zdaniem komuś, kto nigdy nie stał na deskorolce, jak byście go zachęcili do gry?
Skate Bums to pełna akcji i charakteru gra deskorolkowa, która jest idealna dla początkujących, pozwala odnaleźć swój „flow”, zmierzyć się z szalonymi bossami i pędzić przez świat inspirowany latami 90.
Wasza gra ostatecznie wylądowała w eShopie. Jakie są teraz Wasze plany na najbliższą przyszłość - DLC do Skate Bums, a może zupełnie nowa gra?
Mamy kilka kierunków, w których możemy pójść. Bardzo chciałbym rozbudować świat Skate Bums, świetnie mi się w nim pracowało i wciąż jest wiele do odkrycia. Jednak, jak większość deweloperów, mamy też mnóstwo innych pomysłów czekających na realizację. Na razie cieszymy się premierą, a potem zdecydujemy, w co wbijeć zęby w następnej kolejności. Bądźcie czujni!
Na koniec, jako „Pan Nindyk”, muszę zadać jeszcze jedno pytanie: jakie są Wasze ulubione gry indie na Switcha, które umilały Wam przerwy podczas tych 7 lat produkcji?
Inside – jeden z moich absolutnych faworytów. Hades – uwielbiam oprawę i prezentację. Blasphemous – ta gra jest po prostu bardzo stylowa. Unrailed – niesamowita zabawa z rodziną.
Dzięki za poświęcony mi czas. Mam nadzieję, że polscy gracze doceniam Waszą grę.
Recenzję Skate Bums przeczytasz tutaj.
Miłośnik gier niezależnych, Nintendo i japońskiej popkultury. Tłumacz kilku książek o grach (m.in. Wielka księga Nintendo i Retro wspomnienia lat 90) i gier (Castaway, Haneda Girl, Carimara).O autorze
Bartek 'Pan Nindyk' Wanot
Podaj dalej:
Partner strony:
