Dziewięcioletnia gra stworzona przez niezależnego dewelopera dostaje wersję na Nintendo Switch 2. O tym, co znajdziemy w nowej odsłonie Quest of Dungeons i jak wyglądała praca nad portem opowiedział mi David Amador, twórca gry.
Gdy w 2017 roku Quest of Dungeons trafiało na pierwszego Switcha, mało kto podejrzewał, że dziewięć lat później ten sam, wciąż samodzielnie pracujący nad grą David Amador przygotuje dla niej kolejną odsłonę na nowszym sprzęcie Nintendo. Ten portugalski deweloper, który portował swoją turową roguelike'ową grę m.in. na 3DS i Wii U, wraca z wersją przygotowaną specjalnie pod Switcha 2. I to bynajmniej nie w formie prostego przeportowania.
W Quest of Dungeons wcielamy się w Wojownika, Maga, Zabójcę lub Szamana i schodzimy do proceduralnie generowanych lochów, by pokonać Mrocznego Władcę, który ukradł całe światło. I jak to w grach typu roguelike bywa - skarby, bronie i przeciwnicy losują się za każdym razem na nowo, więc dwa podejścia nigdy nie wyglądają tak samo. Do tego permadeath, cztery poziomy trudności, sklep do handlu ekwipunkiem i tabele wyników, w których możemy się ścigać z resztą społeczności - klasyczny zestaw gatunkowy, tyle że podany w retro 16-bitowej oprawie.
Największą nowością wersji na Switcha 2 jest obsługa sterowania myszką. Wystarczy położyć prawego Joy-Cona 2 na stole i ruszać nim jak zwykłą myszką komputerową. Amador w swoim wpisie na blogu przekonuje, że da się w ten sposób przejść całą grę, korzystając wyłącznie z prawego kontrolera. Można też połączyć to ze sterowaniem lewym Joy-Conem, co daje w sumie trzy warianty grania: pełny pad, sama myszka albo hybryda obu. Deweloper przyznaje, że to właśnie ten element sprawił mu najwięcej frajdy przy testowaniu nowej konsoli.
Poza samym sterowaniem doszła też nowa zawartość. Abyss to czwarty, dodatkowy rozdział, odblokowywany dopiero po ukończeniu pozostałych trzech z nowymi piętrami, przeciwnikami i grafikami, przy których Amador ponownie współpracował z Joaną - artystką odpowiedzialną wcześniej za interfejs wersji na dwuekranowego 3DS-a. Gra doczekała się też Monsterpedii, czyli rejestru napotkanych i pokonanych stworów. Pomysł na ten element gry, jak przyznaje sam twórca, chodził mu po głowie od pierwszej wersji, ale dopiero teraz, po latach dokładania kolejnych przeciwników, miał sens.
Jest tu też coś dla fanów retro-estetyki w czystej postaci - filtr CRT, który dzięki możliwości wyjścia w 4K na Switchu 2 zyskuje więcej szczegółów niż na starszym sprzęcie. Do tego dochodzą opcje rozdzielczości i klatkażu (do 120 FPS przy wspierającym to telewizorze) oraz cała lista mniejszych poprawek technicznych, które nazbierały się przy okazji tak dużej aktualizacji zawartości.
Quest of Dungeons na Switcha 2 zadebiutowało w eShopie 27 sierpnia w Europie, obu Amerykach i Australii, a tydzień później, 3 września, w Japonii. Cena pozostaje na poziomie znanym z pierwszego Switcha (36 PLN). Fizycznego wydania na nową konsolę jednak nie będzie - Amador wprost odsyła zainteresowanych kartridżem do wciąż dostępnych gdzieniegdzie egzemplarzy oryginalnej wersji na pierwszego Switcha, która działa również na Switchu 2. Tabele wyników pozostają zresztą wspólne dla obu wersji konsoli, więc nikt nie zostaje odcięty od rywalizacji.
Posiadacze wersji z 2017 roku też nie zostają z niczym - deweloper zapowiada, że część nowości (choć niekoniecznie wszystkie, ze względu na różnice sprzętowe) trafi w formie aktualizacji także na starszego Switcha, choć - pracując nad tym w pojedynkę - potrzebuje na to więcej czasu.
Skoro wiemy już, co nowego czeka nas w wersji na Switcha 2, postanowiłem zapytać o kulisy tej pracy samego Davida Amadora - solowego dewelopera, który przy Quest of Dungeons siedzi od 2013 roku i w międzyczasie zdążył przenieść ją na 3DS-a i Wii U.
Minęło dziewięć lat od premiery Quest of Dungeons na pierwszym Switchu. Co sprawiło, że akurat teraz, przy okazji Switcha 2, zdecydowałeś się wrócić do tego kodu zamiast zająć się nowym projektem?
Miałem okazję popracować z zestawem deweloperskim Nintendo Switch 2 przy innym projekcie, przy którym współpracowałem - to było świetne doświadczenie. Gdy go skończyłem, a że zwykle lubię dłubać przy dodatkowych funkcjach, spędziłem trochę czasu, eksplorując możliwości sprzętu. Naturalnym wyborem było sięgnięcie po własny, istniejący projekt do testów. Na szybko zhakowałem tryb myszki, żeby to sprawdzić, a reszta pomysłów wzięła się z tego już organicznie.

We wpisie na swoim blogu żartujesz, że część kodu silnika sięga 2010 roku. Ile pracy kosztowało dogadanie tak starego fundamentu z nowym sprzętem?
Tak, w 2009 roku korzystałem z XNA/C# przy innej grze, którą później trzeba było przenieść na iOS-a, więc w 2010 roku musiałem stworzyć własny, natywny silnik pod ten port. Quest of Dungeons powstało właśnie na bazie tego frameworka, który przez lata cały czas rozwijałem. Z każdą nową platformą trochę go unowocześniałem, więc skok z Nintendo Switch z 2017 roku na Switcha 2 nie był szczególnie trudny - stosunkowo szybko udało mi się grę uruchomić, a stamtąd to już było kilka miesięcy pracy, licząc razem z nową zawartością. Najbardziej wymagającą technicznie platformą była chyba Nintendo 3DS, przez swoją specyfikę i słabsze podzespoły. Mówiąc szerzej - praca nad tą wersją i naprawianie części istniejących błędów pozwoliły mi poprawić kod także na innych platformach. Wersja na Switcha 2 dała mi więc okazję naprawić coś więcej niż tylko ją samą.
Piszesz, że tryb myszki był dla Ciebie najciekawszym elementem do zaimplementowania w wersji na Nintendo Switch 2. Na czym dokładnie polegał tu największy problem techniczny - synchronizacji ruchu czy raczej pogodzenia go z istniejącym systemem sterowania padem?
Tak, to było właśnie pogodzenie tego z systemem sterowania padem - to był ten problem, głównie dlatego, że chciałem całkowicie uniknąć zmuszania gracza do wchodzenia w menu i przełączania typu sterowania. Zależało mi, żeby mógł to zrobić na bieżąco - w dowolnym momencie odłożyć prawego Joy-Cona na stół i gra sama przełączy się w tryb myszki, a gdy znów go podniesie, wróci do pada, bez grzebania w ustawieniach - żeby to był naturalny ruch. Przez to postawione sobie założenie sam sobie skomplikowałem robotę, ale myślę, że było warto.
Portowałeś Quest of Dungeons już na 3DS-a i Wii U, teraz na Switcha 2. Czym różni się dziś, w 2026 roku, wspieranie jednej gry na kolejnych konsolach Nintendo od tego, jak to wyglądało dekadę temu?
Myślę, że dziś jest to dużo prostsze. Nintendo Switch 1 i 2 są do siebie bardzo podobne, zarówno wzajemnie, jak i względem innych platform - jeden ekran, podobne typy sterowania, a głównym wyzwaniem bywa najwyżej wydajność w niektórych grach. W przypadku 3DS-a i Wii U to były zupełnie różne platformy - mimo, że obie miały dwa ekrany, wcale nie chodziło o to samo. 3DS był zaprojektowany z myślą o dwóch ekranach, a na Wii U można było mieć tryb lustrzany, niezależny albo dotykowy. Nie wspominając już o StreetPass (z którym jako deweloper też się sporo namęczyłem), efekcie 3D i wielu innych rzeczach. Od strony deweloperskiej, bez zdradzania zbyt wiele, mogę też powiedzieć, że narzędzia deweloperskie Nintendo między Wii U a Switchem zrobiły gigantyczny skok - na plus.
Fizycznej wersji Quest of Dungeons na Switcha 2 nie będzie, ale wspominasz o rozmowach z wydawcą i Nintendo w sprawie cyfrowej aktualizacji oryginalnego wydania pudełkowego. Jak wygląda taka rozmowa z perspektywy solo-dewelopera - to Ty odzywasz się do nich, czy raczej odwrotnie?
W przypadku wersji cyfrowej to ja byłem stroną inicjującą rozmowę. Natomiast w sprawie ewentualnej cyfrowej aktualizacji dla wydania pudełkowego to wydawca gry fizycznej sam się do mnie zgłosił, a potem skontaktował się z Nintendo, żeby sprawdzić, co da się w tej sprawie zrobić.

Piszesz, że Monsterpedia to pomysł z pierwszej wersji gry, na który czekałeś latami. Dlaczego akurat teraz przy wersji na Nintendo Switch 2 uznałeś, że to dobry moment, by go zrealizować?
Gdy Nintendo sprawdziło i zatwierdziło tryb myszki, wróciłem do worka z pomysłami i przejrzałem rzeczy, które kiedyś odłożyłem na bok, żeby zobaczyć, co jeszcze miałoby sens. Przy okazji dokładania nowej zawartości, w tym potworów, przechodziłem przez kod pod kątem błędów w tych już istniejących i natrafiłem na fragment, w którym po zabiciu przeciwnika widniał komentarz: // monster killed, maybe update a kill count or bestiary?. Sprawdziłem, ile mamy teraz przeciwników w grze i uznałem, że to może być fajne menu do pokazania - w pierwszej wersji gry potworów było zbyt mało, żeby miało to sens.
Właściwie za każdym razem, gdy wracam do tego kodu, znajduję coś, o czym zdążyłem zapomnieć. Był na przykład pierwotnie system Bait, w którym można było oswajać potwory i trzymać je jako zwierzaki, ale sprawdzał się fatalnie, więc ten "system pupili" ostatecznie przerodził się w umiejętność Przywołania (Summon) u Szamana.
Co poszło nie tak z oswajaniem potworów i ile z tego pierwotnego pomysłu przetrwało w Przywołaniu?
Dodanie zwierzaków psuło balans gry, a poza tym niewiele miało sensu bez możliwości ich leczenia i tak dalej. Przetrwały więc w umiejętności Przywołania, w formie swego rodzaju jednorazowego pupila. To zresztą pomogło też uczynić klasę Szamana bardziej unikalną, co ostatecznie wyszło grze na dobre.

Na koniec nie mogę nie zapytać: jakie niedoceniane perełki indie poleciłbyś moim czytelnikom - tytuły, o których mało kto mówi, a które Twoim zdaniem zasługują na więcej uwagi?
Jest mnóstwo świetnych gier niezależnych, o których nie mówię zbyt często, ale wymieniając kilka: The Tartarus Key, Mini Metro, Into the Breach, A Monster's Expedition oraz A Short Hike.
Dziękuję za poświęcony mi czas.
Dziewięć lat wsparcia dla jednej gry, prowadzonego przez jedną osobę, to w świecie indyków rzadkość, o której warto głośno wspomnieć. Quest of Dungeons nie jest może tytułem, który zdominuje rozmowy o Switchu 2, ale to dokładnie ten rodzaj cichej, uczciwej roboty, którą lubię najbardziej - deweloper nie robi prostego portu za łatwe pieniądze, tylko realnie wykorzystuje to, co nowa konsola ma do zaoferowania, łącznie z tak specyficznym dodatkiem jak sterowanie myszką. Jeśli ominęła Was ta gra w 2017 roku, teraz macie dobry powód, by nadrobić zaległości.
Zdjęcie: Upfall Studios
Podaj dalej:
Chcesz widzieć więcej takich wpisów?
Preferuj nindyki.pl w GooglePartner strony:
