"Ciężko pracuję, by wszystko było znakomite"

"Ciężko pracuję, by wszystko było znakomite"

wywiad

Wywiad z Antonem Kudinem, twórcą gry "MegaSphere".

Ostatnio natknąłem się na nowego indyka, który jest w produkcji - MegaSphere. To proceduralna platformówka w klimatach science-fiction. Gracz wciela się w postać zrobotyzowanej jednostki bojowje, której celem jest wyjaśnienie dlaczego gasną gwiazdy w Układzie Słonecznym. Zerknijcie na zwiastun gry:

Gra nadal jest w produkcji, ale można już w nią zagrać w ramach Steam Early Access na PC i Macu.

Postanowiłem przepytać Antona Kudina, autora gry, by opowiedział trochę na temat tej małej perełki. Miłej lektury.


Możesz opowiedzieć kilka słów o sobie?

Nazywam się Anton Kudin i jestem utalentowanym grafikiem i UI designerem z ponad 10-letnim doświadczeniem. Po pracy dla stacji telewizyjnej, jako webdesigner i freelancer, postanowiłem stworzyć własną grę.

Pamiętasz swoją pierwszą grę w jaką zagrałeś?

Nie mam pojęcia co to było. Ale to było coś na ZX Spectrum, które kupił nam tata. Może był to Harrier Attack?

Co było inspiracją dla MegaSphere?

Kiedy zobaczyłem jak Noel Berry tworzy Skytorn na Twitchu, zdecydowałem że i ja powinienem spróbować stworzyć grę. No i manga Blame! Tsutomi Nihei była dla mnie ogromną inspiracją.

_Ostatnio sporo niezależnych gier czerpie garściami z gatunku metroidvanii. Czym wyróżnia się Twoja gra na tle innych?

Przede wszystkim nie celuję w żaden konkretny gatunek. Nie jest to stricte metroidvania, ale sporo jest w mojej grze podobieństw do niej.

Staram się skupić na aspekcie wizualnym (czasami nawet za bardzo) i myślę, że to właśnie to jest to czym wyróżnia się moja produkcja.

Tworzysz MegaSphere w Unity. Na pierwszy rzut oka grafika jest stylizowana na retro (16-bitowy pixelart). Jednak po obejrzeniu najnowszego zwiastunu gry widać sporo dynamicznego oświetlenia i innych efektów specjalnych. Czy trudno było połączyć pixelart z "nowoczesnymi" efektami?

Tudne może nie, ale nużące. Aby utrzymać pixelartową estetykę nie zawsze możesz ot tak przeskalować sobie assetów, a ich rotacja czasem jest niepożądana. Nie mówiąc już o tym, że każdy sprite czy obiekt ma po cztery oddzielne mapowania, więc musiałem w to włożyć sporo pracy, by mieć pewność, że wszystko będzie wyglądać poprawnie w każdych warunkach oświetleniowych.

Ile osób jest zaangażowanych w grę?

Sam pracuję na pełen etat, a trzy osoby wspomagają mnie od czasu do czasu (scenariusz i muzyka).

Z którego elementu gry jesteś najbardziej dumny?

Zdecydowanie z poziomu dopracowania. Ciężko pracuję, by wszystko było znakomite i by dostarczyć graczom najlepsze doświadczenia jakie tylko mogę im dać. Wywodzę się ze środowiska grafików i designerów, dlatego jest to dla mnie bardzo ważne.

Kiedy planujesz wypuścić pełną wersję MegaSphere?

Czy odpowiedź "kiedy będzie gotowe" jest dla Ciebie wystarczająca?

A mam wybór? (śmiech) Wracając do pytań - obecnie gra jest dostępna na platformie Steam w ramach wczesnego dostępu dla komputerów (Win/Mac/Linux). Planujesz wersję konsolową?

Jeżeli nastąpi korzystny układ gwiazd, to umieszczę grę na wszystkich platformach i we wszystkich sklepach w całym wszechświecie.

Co jest najlepsze i najgorsze według Ciebie w byciu niezaleźnym deweloperem?

Bycie częścią świetnej społeczności deweloperów jest niesamowite. Życie jest za krótkie, by przejmować się złymi rzeczami.

Dziękuję za poświęcony mi czas. I powodzenia w ukończeniu gry.


Poprzedni wpis Następny wpis