Johan Vinet: Nigdy nie przyszło mi do głowy, że LUNARK może być czymś innym niż filmową platformówką

Johan Vinet: Nigdy nie przyszło mi do głowy, że LUNARK może być czymś innym niż filmową platformówką

wywiad

Rozmowa z Johanem Vinet, twórcą filmowej platformówki LUNARK.

Filmowe platformówki to jeden z moich ulubionych gatunków gier, w które lubię grać. Może to przez to, że kultowe Another World było jedną z pierwszych gier, w jaką zagrałem na swoim pierwszym PeCecie? Dlatego też cieszy mnie, że i na Switchu można znaleźć kilka świetnych filmowych platformówek, jak np. Narita Boy czy Unto the End .

Wkrótce na konsoli Nintendo pojawi się kolejna gra z tego gatunku - LUNARK. Tytuł, w którym wyczuwam duchowego spadkobiercę wspomnianego już wcześnie Another World i Flashback. A jako, że uwielbiam te klasyki, to nie mogę przejść obojętnie obok tej gry.

Skontaktowałem się z Johanem Vinet, twórcą LUNARK, by porozmawiać z nim o jego grze. Mimo napiętego grafiku znalazł czas, by odpowiedzieć na moje pytania.

Pan Nindyk: Na dobry początek opowiedz trochę o sobie i swoim doświadczeniu w gamedevie.

Johan Vinet: Cześć i dzięki za możliwość opowiedzenia o LUNARK.

Nazywam się Johan Vinet i jestem francuskim twórcą gier mieszkającym w Montrealu w Kanadzie. Wychowałem się w latach 80-tych i 90-tych grając na Atari ST mojego ojca i tworząc swoje pierwsze pixelartowe grafiki i animacje.

Kocham wszystkie rodzaje gier ale najbardziej interesowałem się wczesnymi filmowymi platformówkami, jak Prince of Persia, Another World czy później Flashback, który odkryłem na Amidze kolegi, a który sam ogrywałem na Sega Mega Drive.

Dorastając zawsze byłem rozdarty między muzyką, sztuką wizualną i naukami ścisłymi. Skończyło się na tym, że pracowałem przez 10 lat jako grafik, by w końcu zostać animatorem 2D specjalizującym się w pixelarcie. A to wszystko dzięki mediom społecznościowym, które dały mi nowe możliwości.

Pracowałem nad takimi grami jak Halfway (Robotality), Kraut Buster (NGDEVTeam), Adventure Time: ETDBIDK! (Wayforward), Rivals Of Aether (Dan Fornace) i kilku innych tytułach.

W 2014 roku przenieśliśmy się do Kanady, gdzie przestałem pracować jako wolny strzelec i zacząłem pracować na pełen etat w Tribute Games nad Flinthook i Mercenary Kings Reloaded.

Możesz trochę opowiedzieć o czym jest LUNARK?

LUNARK to gra przygodowa sci-fi w stylu retro, inspirowana klasykami z lat 80-tych i 90-tych, takimi jak Prince of Persia, Flashback i Another World (lub Out of this World jak ta gra jest nazywana w Ameryce Północnej).

Akcja gry toczy się w dalekiej przyszłości, w której ziemski księżyc został przekształcony w ostoję zapewniającą przetrwanie ludzkości, a totalitarny reżim rządzi niepodzielnie. Wcielisz się w Leo, który nieświadomie zostaje uwikłany w bunt przeciwko żelaznej pięści LUNARK. Pokonujesz pułapki, rozwiązujesz zagadki, zdobywasz ulepszenia i walczysz z wrogimi droidami. A kiedy nie będziesz walczyć o przetrwanie, będziesz wchodzić w interakcje z wieloma barwnymi postaciami.

LUNARK na Nintendo Switch

Jak długa jest twoja gra? Ile godzin przeciętny gracz będzie potrzebował, aby ją ukończyć?

LUNARK składa się z 12 poziomów o różnych rozmiarach. Przeciętny gracz ukończy grę w około 5 godzin. Wszystko jednak zależy od tego, jak wiele gracz chce zrobić w samej grze - tu i tam poukrywałem kilka sekretów, można też ulepszać broń czy zbierać tajemnicze muszle.

Kiedy zdecydowałeś się stworzyć LUNARK?

Moja przygoda z LUNARK rozpoczęła się w 2016 roku, kiedy po prostu bawiłem się i tworzyłem demake'i różnych gier (demake to w zasadzie branie istniejącej gry i wyobrażanie sobie, jak wyglądałaby na starszym sprzęcie).

Zastanawiałem się więc, jak wyglądałaby gra taka jak Flashback na Game Boy Color czy Sega Game Gear, a potem zacząłem rysować i animować cały zestaw ruchów dla małej, 15-pikselowej postaci.

W 2017 roku zacząłem pracować nad prototypem w GameMakerze i otrzymałem bardzo pozytywny feedback po tym, jak opublikowałem materiał na Twitterze. Wtedy zdałem sobie sprawę, że powinienem stworzyć własną filmową platformówkę.

Postanowiłem rzucić pracę pod koniec 2018 roku, aby w pełnym wymiarze godzin skupić się na LUNARK. Założyłem własną firmę Canari Games i na początku 2019 roku uruchomiłem kampanię na Kickstarterze, która otrzymała niesamowite wsparcie od około 2800 osób [celem było zdobycie 70,000 CAD, Johanowi jednak udało się zebrać w sumie 81,655 CAD - dop. Pan Nindyk].

Czy możesz powiedzieć jak długo trwał każdy etap procesu tworzenia gry? Mam tu na myśli pomysł, całą fabułę, programowanie, itp.

Dość trudno oszacować, jak długa była każda część tworzenia, ponieważ pracowałem nad nią sam i mogłem łatwo zmienić swoją rolę w zasadzie kiedy tylko chciałem.

Myślę, że w ten sposób utrzymałem swoją motywację podczas tworzenia gry. Na przykład jeśli utknąłem gdzieś podczas pisania kodu lub po prostu znudziło mi się programowanie, mogłem się zrelaksować wykonując animacje unikając w ten sposób wypalenia.

Mogę tylko powiedzieć, że największym wyzwaniem był dla mnie kod gry, ponieważ jestem bardziej artystą niż programistą.

Co było Twoją największą inspiracją dla LUNARK (inne gry, filmy, książki)?

Jako fan science fiction duży wpływ miały na mnie filmy, seriale telewizyjne lub książki takie jak Pamięć absolutna, Blade Runner, Altered Carbon czy The Expanse, które poruszały tematy sztucznej inteligencji, postapokaliptycznych światów i różnic społecznych, które można znaleźć w takiej czy innej formie w LUNARK.

Czerpałem również inspirację z filmów przygodowych, takich jak Indiana Jones i Powrót do przyszłości. Oba filmy miały zabawny, lekki ton i nie traktowały siebie zbyt poważnie. Miały świetną równowagę akcji, humoru i ciepła, co starałem się umieścić również w LUNARK.

Oglądanie tych filmów miało na mnie duży wpływ, kiedy dorastałem i wpłynęło na sposób, w jaki myślę o opowiadaniu historii i budowaniu świata.

LUNARK na Nintendo Switch

Dlaczego zdecydowałeś, że LUNARK będzie filmową platformówką, a nie np. grą przygodową typu point'n'click?

Nigdy nie przyszło mi do głowy, że LUNARK może być czymś innym niż filmową platformówką 2D.

Nie zrozum mnie źle - uwielbiam gatunek point'n'click i chciałbym kiedyś nad nim popracować. Jestem też wielkim fanem gier akcji/przygodowych widzianych z góry. Ale moja lista rzeczy do zrobienia zaczęła się od „stwórz grę, która oddaje hołd gatunkowi, który rozpoczął twoją karierę w animacji” i lada chwila będę mógł to wykreślić. Ale kto wie co będzie dalej?

Tworząc cutscenki wykorzystałeś animację rotoskopową, która nie jest obecnie używana we współczesnych grach. Dlaczego zdecydowałeś się użyć właśnie tej techniki? Czy użycie jej było trudne?

Wczesne filmowe platformówki miały zestaw niepisanych zasad. Jedną z nich, która utkwiła mi w pamięci, było nagradzanie gracza za każdym razem, gdy ukończył poziom lub wszedł w interakcję z istotnym elementem lub mechanizmem w grze. Często przybierało to formę przerywnika filmowego.

Próbowałem odtworzyć klasyczny styl oparty na wektorach. Dla mnie, jako animator 2D, najłatwiejszym sposobem na to było podążanie tą samą drogą, którą podążali ówcześni twórcy. Sfilmowałem więc siebie wykonującego różne czynności, zaimportowałem i poprawiłem materiał w Photoshopie lub After Effects i żmudnie rysowałem klatka po klatce w rozdzielczości gry.

Jestem prawie pewien, że bardziej utalentowany artysta 3D mógłby osiągnąć lepszy rezultat przy użyciu nowoczesnych narzędzi. Ale nie przeszkadza mi niezdarność czy niedoskonałość mojej pracy. Poza tym przede wszystkim było to cholernie zabawne: kto ma szansę zostać aktorem we własnej grze wideo?!

Czy trudno było zrobić całą grę w pojedynkę? Mam na myśli kodowanie, animacje, muzykę - to dużo pracy dla jednej osoby. Czy w którymkolwiek momencie tworzenia pomyślałeś: „Przydałaby mi się pomoc – byłoby o wiele łatwiej/szybciej/lepiej”?

Zawsze myślałem, że przydałaby mi się pomoc. Ale uważałem też, że LUNARK jest zbyt niszowy, by zebrać wystarczająco dużo pieniędzy na pełen zespół. Musiałem więc mądrze wybrać, gdzie ulokować pieniądze.

Istotne dla mnie było to, by uzyskać pomoc tam, gdzie faktycznie była ona potrzebna aby wszystko było perfekcyjnie zrobione. Dzięki temu chciałem być pewien, że gra jest gotowa na swoje konsolowe wydanie. Zatrudniłem mojego przyjaciela Tophera Anselmo do przerobienia menu, systemu sterowania i upewnienia się, że system zapisywania stanu gry jest solidny. Muszę przyznać, że wykonał niesamowitą robotę.

W pewnym momencie Twoja praca nad LUNARK została zauważona między innymi przez Jordana Mechnera i Erica Chahi, którzy wypowiedzieli się o niej bardzo pozytywnie. Jaka była Twoja reakcja, gdy się o tym dowiedziałeś?

Miałem niesamowite szczęście, że podczas kampanii na Kickstarterze otrzymałem wsparcie od Jordana Mechnera i Uedy Fumito. Nadal nie mogę w to uwierzyć.

Eric Chahi i Paul Cuisset (oraz cały zespół programistów Flashback) również wywarli duży wpływ na mnie i moją karierę. Mam nadzieję, że pewnego dnia będę mógł im to powiedzieć osobiście.

Wszyscy oni są oczywiście umieszczeni w grze w napisach w sekcji „Specjalne podziękowania”. Jestem i zawsze będę pod wrażeniem tego, czego dokonali. W szczególności biorąc pod uwagę zasoby, którymi wtedy dysponowali. To bardzo inspirujące.

LUNARK na Nintendo Switch

LUNARK będzie dostępny na wszystkich obecnych platformach. Czy trudno było stworzyć porty dla wszystkich konsol? Czy podczas tego procesu natrafiłeś na jakieś problemy?

Mam wielkie szczęście, że wydawcą LUNARK jest Wayforward, który przeportował grę na PS4/5 i Xbox, dodając te konsole do wersji na PC/Mac i Switcha, za które sam odpowiadałem.

Jak powiedziałem, programowanie nie jest moją mocną stroną, dlatego też po drodze otrzymałem pomoc od dwóch niesamowitych programistów: Tophera Anselmo i Boona (ten ostatni pomógł mi przygotować grę na Switcha). Wayforward zatrudnił specjalistę z Ukrainy, Xitilona, który właśnie dopracowuje wersje na Playstation i Xboxa. Używam GameMakera i jak dotąd było to mniej skomplikowane, niż wcześniej sobie to wyobrażałem.

Czy możesz podać więcej informacji technicznych dotyczących wersji na Nintendo Switch, jak rozdzielczość, liczba klatek na sekundę, czy gra będzie używać HD Rumble lub żyroskopu?

Myślę, że LUNARK jest bardzo dobrym przykładem gry do portowania: jest liniowa, dla jednego gracza, ma bardzo niską rozdzielczość, nie ma HD Rumble, żyroskopu czy funkcji online. Spędziłem dużo czasu optymalizując grę na Switchu, aby uzyskać stałe 60 klatek na sekundę.

Poza tym nie mogę się oprzeć wrażeniu, że tryb handheldowy jest idealny dla LUNARK.


Można więc powiedzieć, że LUNARK został stworzony z myślą o konsolach przenośnych i polecasz posiadaczom Switcha granie w tę grę właśnie w tym trybie?

Oczywiście jest to kwestia osobistych preferencji, ale ponieważ gra oferuje gęstość pikseli podobną do Game Geara czy Game Boy'a, wolę grać na mniejszym ekranie. Zależy to też od tego, jak daleko siedzisz od telewizora. Swoją drogą jestem ciekaw opinii innych graczy na ten temat.

Twoja gra będzie dostępna nie tylko w wersji cyfrowej, ale dzięki Limited Run Games również w wersji fizycznej. Czy to był Twój pomysł, aby wydać LUNARK w obu formatach?

Limited Run Games odezwało się chyba jakoś w trakcie albo może tuż po akcji na Kickstarterze... Teraz już nie jestem pewien. Wtedy nic oficjalnie nie ustalaliśmy, ale zawsze miałem z tyłu głowy fakt, że byłaby taka możliwość…

A kiedy Wayforward zaproponowało mi wydanie LUNARK, wtedy oferta Limited Run Games pojawiła się na stole, ponieważ obydwie firmy są od dawna partnerami.

LUNARK na Nintendo Switch

Przypuszczam, że wersja pudełkowa będzie dostępna w wersji standardowej i kolekcjonerskiej, jak większość wydań Limited Run Games. Czy możesz zdradzić jakie gadżety znajdą się w edycji kolekcjonerskiej?

Niestety nie mogę! Zachowajmy jakąś niespodziankę, ok?

Skoro tak mówisz (śmiech). Dobra, więc ostatnie pytanie. Wkrótce premiera LUNARK. Jakie masz plany po premierze gry - zamierzasz zrobić sobie przerwę i po prostu odpocząć, a może nie zamierzasz zwalniać tempa i zaczniesz tworzyć nową grę?

Pracuję nad LUNARK od tak dawna… Prawie niemożliwe jest, żebym teraz odpowiedział ci na to pytanie. Moje ciało wręcz prosi mnie o przerwę, ale mój umysł już planuje następną rzecz (śmiech). Ponadto, w zależności od tego, jak dobrze LUNARK zostanie przyjęty przez graczy, nie miałbym nic przeciwko kontynuacji.

Więc trzymamy kciuki za Twój sukces. I nie mogę się doczekać, aby zagrać w końcu w twoją grę. Jeszcze raz dziękuję za poświęcony mi czas.

LUNARK
Deweloper: Canari Games
Wydawca: Wayforward
Data wydania: Q1 2023

Podaj dalej:

Pan Nindyk

Spodobał Ci się ten tekst? Pomóż mi dotrzeć do nowych czytelników i podziel się nim w mediach społecznościowych.

Jeżeli uważasz, że to co piszę jest dla Ciebie przydatne, to zapraszam do wsparcia mojej pracy poprzez postawianie wirtualnej kawy.



A jeżeli chcesz dostawać co tydzień porcję nindyczych niusów i ciekawostek, to zapisz się na Nindyczy Przegląd:



Partner strony:

Forever Entertainment


Poprzedni wpis Następny wpis