''Naszym celem jest skupienie się na potrzebach twórców''

''Naszym celem jest skupienie się na potrzebach twórców''

wywiad

Rozmowa z Jakubem Racinowskim i Olgą Fiszer - założycielami Indie Kraken, micro-publishingu skupiającego się na grach niezależnych.

Na początku kwietnia wystartowaliście z Indie Kraken. Opowiedzcie pokrótce o tym przedsięwzięciu. I skąd w ogóle pomysł na taką nazwę?

Jakub Racinowski: Indie Kraken to nasza inicjatywa w przestrzeni micro-publishingu, gdzie łączymy zadania wydawnicze z elementem typowo agencyjnym. Nasza działalność koncentruje się na zarządzaniu produktami i świadczeniu usług marketingowych. Opracowujemy szczegółowe plany wydawnicze oraz strategie marketingowe dla wyselekcjonowanych gier.

Dzięki naszym umiejętnościom w planowaniu i realizacji kampanii w mediach społecznościowych, a także rozbudowanej sieci kontaktów w mediach i prasie nabytej przez ostatnie lata, skutecznie zajmujemy się również PR-em i budowaniem relacji z twórcami.

Co do naszej nazwy, Indie Kraken, historia jest dość prosta. Olga zaprojektowała kilka wersji logo i to, które wybraliśmy, przypominało wielką ośmiornicę/krakena. To spontaniczne skojarzenie stało się inspiracją do naszej nazwy – stąd Indie Kraken. 🙂

Jaka jest różnica między micro-publishingiem a "zwykłym" wydawaniem gier?

Jakub: Różnic jest sporo, ale najważniejsze to: skala operacji + ilość projektów w toku, podejście do dewelopera i oczywiście sposób rozliczeń i udziału w zyskach z każdego tytułu.

W przypadku standardowego wydawcy, scenariusz zazwyczaj jest taki sam. Współpraca obejmuje finansowanie tworzenia i marketingu gry, oczekując w zamian znacznej części zysków do momentu odzyskania inwestycji, po czym wprowadza standardowy podział zysków, często na zasadzie 50/50. Oczywiście, te warunki mogą się różnić w zależności od konkretnego wydawcy i umowy.

Micro-publishing, z drugiej strony, operuje na znacznie mniejszą skalę, co umożliwia nam elastyczniejsze podejście do finansowania, promocji i współpracy z twórcami. Jako start-up, nie dysponujemy środkami na duże inwestycje, lecz wykorzystujemy nasze doświadczenie, kontakty i kreatywne strategie, aby wspierać rozwój gier w sposób "organiczny". Oferujemy podobny zakres usług jak tradycyjne wydawnictwa, ale nasze umowy są zbudowane wokół procentowego udziału w zyskach po premierze, co stanowi bardziej przyjazny dla twórców model współpracy.

W naszym rozumieniu, micro-publishing ma na celu zaoferowanie alternatywy dla deweloperów, poszukujących indywidualnego wsparcia bez obciążania ich rygorystycznymi wymogami finansowymi, co odróżnia nas od większości tradycyjnych wydawców.

Olga Fiszer: Oczywiście zdajemy sobie sprawę, że niektóre projekty wymagają większego finansowania w trakcie developmentu. To wpisane jest w dynamikę produkcji gier.

Jednakże rynek obfituje w twórców, którzy poświęcają własny czas na rozwijanie swoich gier-perełek "po godzinach" i taki model pracy zupełnie im odpowiada. To właśnie na nich chcemy skoncentrować naszą uwagę. Nie wykluczamy jednak współpracy nad większymi projektami w przyszłości, gdzie nasza rola mogłaby koncentrować się głównie na działaniach marketingowych.

Wiemy już "co?", wiem już "jak?", ale nie wiemy "dlaczego?". Dlaczego więc postanowiliście założyć Indie Kraken?

Jakub: Indie Kraken to suma naszych doświadczeń związanych z pracą i interakcją z wieloma podmiotami z szeroko pojętej branży gamingowej przez ostatnie kilka lat. Osobiście miałem okazję pracować dla kilku wydawców, głównie jako osoba bezpośrednio odpowiedzialna za kontakt z deweloperami i za strategię marketingową dla ich gier.

Bardzo szybko zacząłem zauważać niepokojące trendy, okropne normy i zachowania, które nie zawsze mi odpowiadały, a których jednak musiałem być częścią (no ale kto pracował w korpo, ten się w cyrku nie śmieje 🙂). Może dla kogoś zabrzmi to błaho, ale chcemy dołożyć swoją cegiełkę do nowej wersji rynku wydawniczego na świecie, w którym podpisanie umowy z wydawcą nie jest równoznaczne z podpisaniem cyrografu. To nie ma być pułapka, tylko szansa na rozwój z obu stron.

Olga: Doszliśmy do wniosku, że istnieje lepsza droga, która może zniwelować wiele problemów, o których wspomina Kuba – to właśnie model, który zastosowaliśmy w Indie Kraken.

Naszym celem jest powolny ale ciągły rozwój, skupienie się na potrzebach twórców i wydawanie gier, w które sami chcielibyśmy grać. Oferujemy model finansowy, który jest często bardziej korzystny dla deweloperów niż standardowe umowy wydawnicze.

Dodatkowo, z perspektywy naszej oferty, obserwując w przeszłości premiery z poziomu mediów, dostrzegłam częsty brak profesjonalizmu w komunikacji z prasą. Wiele wydawców traktuje wysyłanie notek prasowych jako odhaczenie przykrego zobowiązania z listy, zapominając, że sukces w mediach wymaga czegoś więcej niż tylko formalności. W Indie Kraken chcemy robić to “więcej”, efektywnie promując nasze gry i budując z mediami prawdziwe relacje.

Jaki jest Wasz plan działania - czy będziecie aktywnie szukali i odzywali się do twórców ciekawie zapowiadających się indyków czy też będziecie czekać, aż sami takowi się do Was zgłoszą?

Olga: Jak w przypadku większości wydawców, planujemy łączyć obie metody. Scouting i poszukiwanie nowych tytułów to nasza codzienność. No i oczywiście, wszystkich twórców, dla których nasza oferta brzmi dobrze, zachęcamy do kontaktu z nami przez formularz kontaktowy na stronie www.indiekraken.com albo bezpośrednio na Twitterze czy Linkedinie.

Jakub: Jesteśmy na świeżo po ogłoszeniu działalności, a odzew jest tak duży, że mamy co robić i ogrywać przez następne kilka tygodni 🙂

Załóżmy, że tworzę sobie po godzinach grę w GameMakerze czy Godocie. Jestem już na finiszu kodowania i wypadałoby rozejrzeć się za jakimś wydawcą, który lepiej ode mnie ogarnia cały proces. Powiedzcie mi, dlaczego to właśnie do Was powinienem się zgłosić z prośbą o pomoc? W czym jesteście lepsi od innych (większych) wydawców gier niezależnych?

Jakub: Nawiązując do odpowiedzi Olgi na jedno z poprzednich pytań - mamy ambitne cele, ale nie dążymy do przeciążenia się projektami wyłącznie dla zysku.

Jesteśmy ludźmi, mamy dom, prowadzimy rodzinę i swoje priorytety. Pracując dla kilku dużych wydawców, zdarzało się, że zarządzałem jednocześnie pięcioma tytułami na różnych etapach produkcji, co wymagało od mnie kompleksowego planowania marketingowego, koordynacji zespołów i zapewnienia zadowolenia zarówno kierownictwa, jak i twórców gier. Do tego dochodziło jeszcze wsparcie innych i większych tytułów, które wymagały większego zespołu. W takim modelu trudno o indywidualne podejście, a wydawanie gier może przekształcić się w nieskończony cykl pośpiechu bez możliwości skupienia się na szczegółach.

Indie Kraken będzie stał bardzo daleko od takiej masowej produkcji. Nasze założenie to zapewnienie każdemu deweloperowi indywidualnej uwagi i dopracowanie strategii sukcesu jego gry, nie traktując tego procesu jak taśmociągu. Nasz model finansowy nie tylko jest atrakcyjny, ale także motywuje nas do maksymalizowania sukcesu każdego projektu. Wierzymy, że to przyszłość dla wydawców i spodziewamy się, że więcej firm będzie podążać tą drogą.

Olga: Dodatkowo, nasz model podziału zysków i rozliczeń został już pozytywnie odebrany przez wielu twórców, z którymi rozmawialiśmy. To taka potrójna poduszka bezpieczeństwa: deweloperzy zyskują wsparcie marketingowe, nie są obciążeni jego kosztami przed premierą, a my jako wydawca jesteśmy zmotywowani do maksymalizacji sprzedaży.

A gdybym chciał, byście pomogli mi wydać moją grę na inne platformy, to też można by liczyć na Waszą pomoc?

Jakub: Oczywiście - dla nas to część planowania strategii dla każdego z produktów. Chociaż nie jesteśmy programistami, to posiadamy rozległą sieć kontaktów zarówno wśród producentów sprzętu, jak i specjalistów od portowania gier.

Co więcej, w branży istnieją firmy działające na zasadach bardzo zbliżonych do naszych – zamiast tradycyjnego wynagrodzenia za usługi, preferują udział w zyskach w zamian za przeprowadzenie portu.

To teraz porozmawiajmy o Waszych osobistych upodobaniach giereczkowych. W jaki ostatnio graliście niezależny tytuł, które z jakiegoś powodu wywołał na Was duże wrażenie?

Jakub: Wydaje mi się, że mimo wielkiego sukcesu, ten tytuł można nadal zaliczyć do gier niezależnych. Uwielbiam RPG-i i gry fabularne. Niedawno nadrobiłem w końcu Disco Elysium. Nadal jestem w ciężkim szoku, jakie to było dobre i jak bardzo wryło mi się w mózg. Podczas rozgrywki zmieniłem hierarchię wartości, upodobania polityczne i opinię na temat picia alkoholu 14 razy.

Drugim tytułem, który niedawno ogrywałem jest Dredge, przy którym nawet miałem okazję kiedyś pracować. To świetna gra, która mimo tego, że bazuje na naprawdę prostym gameplayu i wykorzystuje motywy obecne w grach od lat, niesamowicie wciąga.

Olga: Od lat ogrywam sporo tytułów, nie tylko ze względu na pracę. Uwielbiam JRPG-i, RTS-y, city buildery, farming symulatory, od czasu do czasu wciągnie mnie jakiś dobry survival horror albo roguelike ze świetną fabułą.

Dave the Diver prawie wymaksowany. Do Timberborn wracam, gdy tylko słyszę o nowym apdejcie (nie mogę się też doczekać, aż w końcu wyjdzie z wczesnego dostępu). Co jakiś czas wracam do Back to the Dawn, pixelowego więzienia dla zwierząt z wielowątkową fabułą. W Stardew Valley nastukane ponad 300 godzin. Od Balatro odciągnąć się ostatnio nie mogę, podchodzi to już pod prawdziwe uzależnienie…

A która platforma według Was najlepiej nadaje się dla gier niezależnych? Zarówno w perspektywie gracza, jak i takiego (mikro)wydawcy jak Wy?

Jakub: PC/Steam pozostaje kluczowym punktem wyjścia dla wielu niezależnych twórców gier. Rozwój gier na komputery osobiste jest dla nich bardzo często naturalnym pierwszym krokiem, a wielu deweloperów wybiera PC-ty dla swoich początkowych wydań, rozważając portowanie na konsole w zależności od pierwszych reakcji i sprzedaży po premierze. Trzeba też wspomnieć, że Steam wyróżnia się przystępnością i bogatym zestawem funkcji dla deweloperów oraz wydawców, bijąc inne platformy na głowę.

Uważam, że Nintendo Switch znajduje się teraz w unikatowej pozycji, chociaż nie jest głównym wyborem dla wszystkich deweloperów. Z uwagi na ograniczoną specyfikację, a co za tym idzie, zmniejszającą się liczbę dużych tytułów, kalendarz premier na Switcha jest bardziej otwarty, co sprzyja niezależnym twórcom.

Mimo tego, że eShop Nintendo nadal jest zalewany szrotem, to obserwacje rynkowe i branżowe raporty sugerują, że jakościowe gry niezależne mają większe szanse na wyróżnienie się na tej platformie niż kiedykolwiek wcześniej.

Olga: Przeglądając eShop w poszukiwaniu interesujących pozycji, często trzeba najpierw przebrnąć przez masę szybko wykonanych gier, sprzedawanych za dosłownie kilka złotych. Wydaje się, że niektórzy deweloperzy próbują wypełnić sklep jakimikolwiek tytułami, by tylko zyskać na nich minimalnie.

Po przetestowaniu nowej gry niezależnej ze Steama często mamy wrażenie, że gra świetnie by się sprawdziła na Switchu. To wciąż dobry okres, żeby rozważyć taki port.

Myślę, że bardzo niedługo usłyszymy o nowej wersji kieszonsolki czerwonych, co na pewno będzie miało jakiś wpływ na rynek. Jeśli specyfikacja będzie mocniejsza, to być może znów platforma otworzy się na rynek AAA, a co za tym idzie zmniejszy się ilość miejsca dla twórców niezależnych. Dlatego właśnie myślę, że prawdopodobnie zbliża się ostatni moment na zastanowienie się nad wersją Switchową i wykorzystanie tej sytuacji.

Dziękuję bardzo za poświęcony mi czas. Trzymam kciuki za powodzenie Waszego przedsięwzięcia. Mam nadzieję, że już niedługo trafi na mojego maila prasówka od Was z ciekawym indykiem na Switcha.

Jakub: Dziękujemy bardzo za wywiad i liczymy, że faktycznie bardzo niedługo będziemy mogli taką prasówkę podesłać 🙂

Zapraszamy na naszą stronę i na naszego Twittera/X.

Olga Fiszer to doświadczona specjalistka w zarządzaniu biznesem, która po 10 latach pracy w branży nieruchomości zdecydowała się na zmianę kierunku swojej kariery. Obecnie rozwija swoją pasję do gier, pracując w branży gamingowej. Od lat związana z redakcjami Gry-Online i Gamepressure, Olga skupia się na pisaniu poradników, tworzeniu contentu informacyjnego oraz redagowaniu newsów. Jej umiejętności analityczne i doświadczenie w zarządzaniu przekładają się na tworzenie wartościowych i angażujących materiałów, które pomagają graczom na całym świecie.

Jakub Racinowski to doświadczony specjalista marketingowy, który może pochwalić się ponad 10-letnim stażem w branży, w tym 5 latami poświęconymi wyłącznie sektorowi gier. W swojej karierze miał okazję pracować dla renomowanych wydawców takich jak Team17 i Prismatika, gdzie zdobył cenne doświadczenie w kreowaniu i realizacji skutecznych strategii marketingowych. Obecnie Jakub jest związany z firmą Skybound Entertainment, gdzie odpowiada za prowadzenie kampanii marketingowych dla nadchodzących gier oraz ich wydań fizycznych. Jego strategiczne podejście i umiejętność dostosowania się do dynamicznie zmieniającego się rynku gamingowego pozwalają mu skutecznie promować produkty i budować silne relacje z klientami oraz partnerami biznesowymi.

Podaj dalej:


Pan Nindyk

Wspieraj Pana Nindyka

Co tu dużo mówić - chciałbym docierać ze swoimi treściami do jak największego grona czytelników. Dlatego jeżeli doceniasz to, co robię, to proszę Cię o udostępnianie moich tekstów dalej oraz o polubienia i komentowanie moich postów w social mediach.

Możesz też mnie wesprzeć stawiając wirtualną kawę w serwisie BuyCoffee.to lub zostając moim Patronem. Zmotywuje mnie to do dalszej pracy nad prawdopodobnie najlepszą stroną o grach niezależnych na Switcha.



Partner strony:

Partnerem strony jest Forever Entertainment


Poprzedni wpis Następny wpis