Rozmowa z zespołem odpowiedzialnym za stworzenie ''Hollow'' na Nintendo Switch.
Hollow to gra typu survival horror z perspektywy pierwszej osoby, która została przygotowana przez polskie studio MMEU i wydana przez Forever Entertainment. Obecnie jeszcze ogrywam ten tytuł, więc recenzja pojawi się za jakis czas na stronie. W międzyczasie zadałem kilka pytań zespołowi odpowiedzialnemu za stworzenie tej klimatycznej gry. Oto czego się dowiedziałem od Artura Grzegorczyna, szefa deweloperów MMEU, na temat prac nad switchową wersją Hollow.
"Hollow" w pierwszej kolejności został przygotowany na PC-ta. Dlaczego na pierwszy konsolowy port Waszej gry wybraliście Nintendo Switch? Co Was urzekło w najnowszej konsoli japońskiego koncernu, że mimo słabszej specyfikacji w porównaniu do konkurencji, wybraliście właśnie tę konsolę?
To naprawdę niesamowite uczucie, móc zagrać w te wszystkie świetne gry (Doom, Zelda, Mario i oczywiście Hollow) na przenośnej konsoli. Można śmiało stwierdzić, że Nintendo Switch to spełnienie naszych dziecięcych marzeń co do wyobrażeń na temat potężnej, przenośnej konsoli.
Co było najtrudniejsze w przepisywaniu gry na Switcha?
Hmmm... W sumie cały proces był super przygodą.
Na jakie kompromisy musieliście pójść by "Hollow" dobrze działało i wyglądało na Switchu?
Jedyne co musieliśmy ograniczyć, to rozdzielczość (600p w trybie przenośnym, 720p w docku). Było to świadome działanie, spowodowane faktem, iż chcieliśmy zachować wszelkiego rodzaju efekty graficzne, które nadają Hollow specyficzny „feeling" koszmaru połączonego ze snem.
Ile osób pracowało nad portem na Switcha i jak długo? Czy prace były prowadzone zaraz po ukończeniu wersji na PC?
Tak, prace zostały rozpoczęte od razu po zakończaniu produkcji wersji PC. Przy porcie pracowało 5 osób, a prace trwały mniej więcej dwa miesiące.
Z czego jesteście najbardziej zadowoleni?
Właśnie z tych efektów graficznych. W czasie portowania na Switcha dużo pracowaliśmy nad ich jak najlepszym dopasowaniem do klimatu gry i w naszej opinii Hollow na konsoli Nintendo wygląda dużo lepiej niż wersja PC. Gra jest w tej chwili bardziej „organiczna".
W najnowszym patchu do switchowego "Dooma" dodany został fajny ficzer - celowanie za pomocą ruchu konsoli. Czy planujecie coś takiego też zaimplementować w "Hollow"?
Przyglądamy się w tej chwili temu rozwiązaniu. Możliwe, że będziemy próbowali dodać je do naszej gry.
A co z możliwością nagrywania krótkich filmików?
Na ten moment nie mamy takiej opcji.
Wersja na PC-ta ma polską wersję językową, na Switcha jednak jej brakuje - dlaczego?
Nintendo nie wspiera jeszcze oficjalnie języka polskiego. Niemniej jednak wraz z najbliższą aktualizacją dodamy nowe języki i jest również szansa na dodanie języka polskiego, na czym oczywiście bardzo nam zależy.
Miło to słyszeć. A jakie jeszcze usprawnienia pojawią się w aktualizacji?
Na pewno obsługa większej ilości języków plus usuniemy kilka glitchy, które zostały wykryte przez graczy.
Kiedy możemy się spodziewać tego patcha?
Mamy nadzieję, że będzie dostępny w ciągu miesiąca - musi przejść pełną certyfikację Nintendo.
Patrząc na komentarze jakie pojawiły się po premierze switchowej wersji, najczęstsze uwagi od graczy to długie loadingi (w szczególności w przypadku śmierci gracza - śmierć -> loading -> powrót do menu -> loading -> wgranie poprzedniego stanu gry) oraz prędkość poruszania się głównego bohatera. Czy jest szansa na poprawienie tych dwóch elementów?
Z loadingami nie da się już wiele zrobić, ale nie powiedziałbym, że są one jakoś specjalnie długie, zwłaszcza w porównaniu z podobnymi grami na Nintendo Switch.
Prędkość poruszania się głównego bohatera to jeden z elementów gry. Postać, którą kierujemy to przeciętny gość ubrany w ciężki skafander, więc trudno, żeby biegał jak marines.
Czy Wasze zapowiedzi dot. tworzenia drugiej części "Hollow" w pierwszej kolejności na Switcha można uznać za wiążące? A może pójść dalej i "Hollow 2" wypuścić jako exclusive na konsolę Nintendo?
Na pewno Hollow 2 wyjdzie w pierwszej kolejności na Switcha, ale czy będzie exclusivem, to już zależy od wyników sprzedaży pierwszej części.
Dziękuję za poświęcony mi czas.