"Gracze chcą grać w #DRIVE i nieźle się przy tym bawią"

"Gracze chcą grać w #DRIVE i nieźle się przy tym bawią"

wywiad

Już 16 lutego 2021 na Nintendo Switch pojawi się kolejna polska gra niezależna - #DRIVE. Rozmawiam z jej twórcą Dariuszem Pietralą o sukcesie mobilnego pierwowzoru i wersji na Switcha.

#DRIVE to rodzima wariacja na temat endless runnera z samochodami w roli głównej. Wybieramy samochód (do wyboru mamy aż dziewięćdziesiąt bryk!), trasę i jedziemy. Naszym zadaniem jest po prostu dojechać najdalej jak się da wykonując przy okazji różne zadania (np. zgubić trzy razy policyjny pościg). Niby tylko tyle i aż tyle. Ale daje to sporo frajdy.

Całość przygotowana jest w miłej dla oka estetyce low-poly, przyjemnym soundtrackiem oraz bardzo fajnym i kreatywnym trybem fotograficznym.

#DRIVE pierwotnie zadebiutował na Androidzie i iOS w 2019 roku, gdzie odniósł spory sukces. Miałem okazję pograć w ten tytuł na swoim smartfonie i nie dziwię się, że ta gra ma tak wysoką ocenę i ponad 10 milionów pobrań. W mobilne #DRIVE gra się bardzo przyjemnie i już nie mogę się doczekać, kiedy będę mógł w ten tytuł pograć na swoim Switchu.

Za stworzenie tej gry odpowiedzialne jest duet Pixel Perfect Dude i Lionsharp Studios. Dariusz Pietrala z Pixel Perfect Dude, główny twórca gry, odpowiedział na moje pytania o pracy nad #DRIVE i przygotowaniu portu na Nintendo Switch.

Na dobry początek opowiedz proszę o zespole, który tworzy #DRIVE.

Aktualnie, oprócz mnie i Karola Miklasa, który jest współtwórcą i art directorem projektu, to w porywach do 8 osób.

Różnego rodzaju assety 2D i 3D w miarę potrzeb dostarczają nam Kasia, Robert, Mariusz i Milo. Za wyśmienity voiceover odpowiada George Ledoux.

Niezapomnianą muzykę zapewniają Marcin i Piotr z Daylight Sound Creators oraz Daniel “Zoot” Bobrowski.

Ja osobiście zajmuję się kwestiami technicznymi no i oczywiście, od czasu do czasu, odpowiem na kilka pytań. (śmiech)

Skąd się wziął pomysł na grę, będącą wariacją endless runnera w takiej wizualnej stylistyce?

Pomysł na taką wariację wziął się z mojej znajomości z Karolem. Najpierw powstał bardzo prosty prototyp i właśnie Karola poprosiłem, żeby “coś z tego wyczarował”.

Tak naprawdę w trakcie okazało się jak dobrze taka stylistyka, setting i odrobina nostalgii, którą staramy się ukryć w naszych samochodach, działają na różne grupy wiekowe.

#DRIVE wyszło w zeszłym roku na urządzenia mobilne. Po prawie dwóch latach wersja na Androida i iOS-a została pobrana ponad 10 milionów razy i cieszy się wysokimi notami. Zaskoczeni byliście takim sukcesem?

I tak, i nie. Z jednej strony zdawaliśmy sobie sprawę z tego jak trudny jest to rynek i z tego, że bez budżetu na pozyskanie gracza i mocnej monetyzacji gra może po prostu zginąć pośród milionów innych.

Z drugiej jednak strony wiedzieliśmy jakie są nasze mocne strony i dlaczego gracze mogą chcieć wybrać akurat nasz tytuł. Do tego od początku mówiliśmy sobie, że robimy najlepszego endless runnera na telefony.

Nie wiem na ile się to udało. Ale 10 milionów graczy to pobrania organiczne, nie wydaliśmy na płatne pozyskiwanie użytkowników nawet złotówki.

Nawet jeżeli to nie jest najlepsza gra w tej kategorii, to gracze chcą w nią grać i nieźle się przy tym bawią. I właśnie po to robimy gry.

Jak to się stało, że w pewnym momencie zdecydowaliście się wydać #DRIVE na konsole? I dlaczego Wasz wybór padł na Nintendo Switch?

Nintendo Switch jest naturalnym wyborem jeżeli chodzi o portowanie gier mobilnych.

Po pierwsze platforma jest bardzo podobna. Gramy za pomocą padów, ale jednak jest to handheld.

Graficznie także jest to bardzo zbliżone. czyli Nie ma tutaj większych problemów z wydajnością czy, w drugą stronę, z reakcją graczy na zbyt ubogą dla tej platformy oprawę wizualną.

Po trzecie jest tam dużo więcej przestrzeni na mniej angażujące tytuły niż to ma miejsce na Playstation, Xboksie czy PC.

Jednak najważniejszą kwestią było to, jak wielu graczy powtarzało nam, że z chęcią zagraliby w #DRIVE na Switchu.

Napotkaliście jakieś przeszkody podczas procesu portowania?

Oczywiście. Była to certyfikacja Nintendo, która okazała się niesamowicie skrupulatna. Premiera mocno nam się przesunęła głównie przez brak doświadczenia w portowaniu na konsole, chociaż gra działała już po tygodniu od pierwszych testów.

Ostatni, ponad 2 miesięczny poślizg mieliśmy przez wpisanie nieodpowiedniej frazy w jednym z komunikatów, który pokazuje się na ekranie. Zaznaczam, że nie było to nic obraźliwego. Ktoś po prostu uznał, że powinno zostać użyte inne słowo.

Czy wersja konsolowa #DRIVE będzie się czymś różnić od swojego mobilnego oryginału?

Wersja konsolowa jest grą premium i to praktycznie jedyna znacząca różnica.

Planujemy rozwój gry przez następne miesiące i chcieliśmy dać graczom na wszystkich platformach takie same doświadczenia.

Kiedy rozmawiam z deweloperami często pytam ich o różne technikalia związane z portem - nie inaczej będzie i tym razem. Jak wygląda kwestia rozdzielczości i prędkości działania Waszej gry w poszczególnych trybach?

Na szczęście tutaj nie napotkaliśmy żadnych problemów. #DRIVE przygotowany był pod starsze, nieco słabsze telefony.

Wersja na Switcha działa tylko na wysokich ustawieniach grafiki (które możemy znaleźć w wersji mobilnej), ale nawet to nie pogarsza płynności. Telefony od dawna mocno przewyższają rozdzielczość 1080p, a na kilkuletnich flagowcach gra chodzi w 60 klatkach.

Czy wersja na Nintendo Switch będzie wykorzystywać któreś z dobrodziejstw konsoli, jak sterowanie ruchowe czy HD Rumble?

Sterowanie ruchowe niestety nie jest dostępne. Mieliśmy do tego dwa czy trzy podejścia już jakiś czas temu. Ale za każdym razem poziom trudności wzrastał zbyt mocno. Gra wymaga szybkiej reakcji, a to gwarantuje tylko przycisk czy dotyk.

Wibracje to było coś, na co liczyłem. Na telefonach, przez różne ograniczenia, nie udało się ich zaimplementować. Na Switchu HD Rumble pozwoli graczom odczuć wszystkie nierówności i kolizje.

#DRIVE na Nintendo Switch zostanie wydane przez PM Studios. Dlaczego zdecydowaliście się na zewnętrznego wydawcę? Nie chcieliście jej wydać własnym sumptem?

Chcieliśmy, ale niestety Nintendo niespecjalnie chciało z nami rozmawiać. To był jeszcze w miarę wczesny etap rozwoju gry. Wtedy też pojawiło się kilka propozycji od wydawców. Niedługo później podpisaliśmy umowę z PM Studios.

Co dokładnie Was skłoniło do podjęcia współpracy z tym właśnie wydawcą?

Największe znaczenie miało tutaj podejście oraz portfolio. Nasza wizja jest taka, że szukamy dobrego wydawcy, albo robimy to sami.

PM Studios spełniał nasze oczekiwania odnośnie doświadczenia i warunków. Jest jeszcze jedna kwestia, która była kluczowa, ale jeszcze nie mogę o tym mówić.

Zdradzisz jakie macie plany na dalszy rozwój #DRIVE?

Niewiele mogę powiedzieć oprócz tego, że będzie więcej zawartości. Mam na myśli mapy i samochody.

W przygotowaniu jest kilka zmian i one zostaną wprowadzone na wszystkie platformy jednocześnie. W miarę możliwości oczywiście.

Ktoś mógłby tutaj powiedzieć, że “przecież ta gra jest darmowa na telefonach, a to ta sama gra”.

Coś czuję, że faktycznie pojawią się takie głosy...

I teoretycznie taka osoba będzie miała rację.

Jednak #DRIVE nie jest typową grą Free2Play. W porównaniu z innymi tytułami mobilnymi ma wystarczająco dużo zawartości, żeby zrobić z niego grę premium, nie zabijając doświadczenia na Switchu mikropłatnościami.

Cóż, nie pozostaje mi nic innego jak życzyć Wam powodzenia i odniesienia sukcesu również na konsoli Nintendo. Dziękuję za rozmowę.

Deweloper: Pixel Perfect Dude i Lionsharp Studios
Wydawca: PM Studios
Data wydania: 16 lutego 2021
Waga: 335 MB
Cena: 44 PLN

#DRIVE w Nintendo eShop

Szukasz doładowania Nintendo eShop?
Sprawdź gdzie możesz kupić doładowanie za 70 PLN, 120 PLN i 250 PLN.
Pamiętaj, kupując cyfrowy kod doładowania z mojego linka wspierasz rozwój nindyki.pl.


Poprzedni wpis Następny wpis