"Przy Ruinerze niemal usmażyliśmy Switcha"

"Przy Ruinerze niemal usmażyliśmy Switcha"

wywiad

Gdyby nie ich studio, to takie gry jak Butcher, Regalia, Beat Cop czy nadchodzące wielkimi krokami Ruiner nie trafiłyby na Nintendo Switch. O portowaniu gier na Switcha rozmawiam z Tomem Tomaszewskim, szefem Crunching Koalas.

Opowiedz proszę kilka słów o Crunching Koalas - czym się zajmujecie, jak duży jest Wasz zespół, od jak dawna jesteście na rynku.

Rozpoczęliśmy jako małe studio indie w 2012 roku. Po dwóch latach, z kilkoma osobami na pokładzie, wypuściliśmy na rynek naszą pierwszą grę: MouseCrafta. Gra nie osiągnęła oszałamiającego sukcesu sprzedażowego, ale była chwalona w recenzjach za sprytny design poziomów, wyjątkową, kreskówkową szatę graficzną oraz inteligentny gameplay.

Gra trafiła na kilka platform, była dostępna w PlayStation Plus, wydarzeniu w ramach Humble Bundle, a także stała się częścią kolekcji Indie Box. Niedawno dotarła również na konsolę Nintendo Switch.

Po pewnym czasie nasz zespół się zmienił, a firma poszła w innym kierunku. Naszym kolejnym krokiem była pomoc innym deweloperom indie w przenoszeniu ich tytułów na konsole.

Naszym pierwszym projektem portingowym był Sky Force Anniversary od Infinite Dreams - gra dzięki nam trafiła na niemal każdą dostępną na rynku konsolę, a sam projekt dodał nam pewności siebie na tyle, że postanowiliśmy pójść nieco dalej. Tym razem poza samym portowaniem zajęliśmy się pracą jako wydawca, a naszym pierwszym projektem tego typu był Lichtspeer.

Od tamtej pory pracowaliśmy przy blisko tuzinie gier, wśród których znalazły się takie tytuły jak: Regalia: Of Men and Monarchs (PS4, Xbox One, Switch), BUTCHER (PS4, Xbox One, Switch), This War of Mine: Complete Edition (Switch), My Memory of Us (PS4, Xbox One, Switch), czy też Beat Cop (PS4, Xbox One, Switch).

Na swoim koncie macie kilka tytułów, które przeportowaliście z innych platform na Nintendo Switch. Czy taki proces jest skomplikowany?

Tak. Poziom skomplikowania jest uzależniony od kilku czynników.

Porty gier napisanych w Unity różnią się od tych robionych na customowych silnikach, ale zawsze jest to skomplikowany proces. Niektóre zadania, takie jak obsługa systemu plików czy kontrolerów, powtarzają się pomiędzy różnymi projektami, ale każdy port ma swój unikalny zestaw problemów.

Niektóre gry mają problemy z pamięcią lub kompatybilnością shaderów. Inne wymagają pracy nad optymalizacją, co wiąże się z modyfikacją kodu lub zmienianiem assetów, takich jak modele 3D czy tekstury.

Ile przeciętnie osób pracuje nad przeportowaniem gry na Switcha?

To zależy od kilku elementów:

  • typu gry i jej zawartości (gra jednoosobowa vs. gra wieloosobowa, 2D vs. 3D),
  • jak jest skalowalna (czy musimy modyfikować assety?),
  • jak gra będzie się różniła od pierwotnej wersji (dla przykładu, jeśli gra na PC nie posiada wsparcia dla kontrolera, funkcja ta musi zostać zakodowana, co wymaga dodatkowej pracy),
  • tego, czy gra została już wydana, czy jej produkcja wciąż trwa.

Zazwyczaj mówimy o kilku miesiącach pracy kilku osób (programiści, testerzy, producent).

W swoim portfolio portów macie tytuły z różnych gatunków - począwszy od nieskomplikowanych strzelanek (Butcher), a kończąc na złożonym taktycznym RPG (Regalia). Który z nich był dla Was największym wyzwaniem?

Każdy tytuł stanowił wyzwanie na swój sposób, ale w ogólnym rozrachunku największym wyzwaniem była Regalia. Musieliśmy dodać wsparcie dla kontrolera w taktycznym jRPG-u, a także uporać się z wyciekami pamięci. Również Darkwood był chyba naszym najbardziej skomplikowanym tytuł w portfolio.

Czy tworząc porty gier na Switcha z innych platform często zderzacie się z ograniczeniami platformy i musicie iść na różne kompromisy, by ukończyć prace?

Jak najbardziej. Czasem musimy pójść na kompromisy, żeby gra działała dobrze na Switchu.

W większości przypadków modyfikujemy assety z gry takie jak tekstury, filmy czy modele 3D, ale czasem może to oznaczać pracę nad optymalizacją i modyfikacjąę fragmentów kodu.

Tego typu prace muszą być wykonane na każdym projekcie, aby uzyskać maksimum jakości, jaką możemy osiągnąć. Czasem liczba klatek na sekundę jest ważniejsza niż perfekcyjna jakość dźwięku, a czasem jest na odwrót.

Jaki był najbardziej stresujący i/lub najśmieszniejszy moment w Waszej pracy nad którymś z portów?

Każdy proces certyfikacji (sprawdzanie zgodności gry z wymaganiami Sony, Microsoftu czy Nintendo) i same premiery są dla nas stresujące.

Najśmieszniejsze chwile związane są z odkrywaniem easter eggów albo interesujących komentarzy w kodzie - deweloperzy są zawsze bardzo kreatywni, pisząc je. Spędzając przy pracy nad grą setki godzin muszą czasem się wyszaleć. Czasem w kodzie znajdujemy arty w ASCII, innym razem są to śmieszne komentarze.

Nie tak dawno na Switcha wyszedł port gry "Wojna Krwi: Wiedźmińskie opowieści", nad którym pracowaliście w zupełnej tajemnicy i praktycznie dla wszystkich premiera tej gry była dużym zaskoczeniem. Czy patrząc na fakt, że kilka miesięcy wcześniej na Nintendo Switch wyszedł "duży" Wiedźmin, a serial na Netflixie cieszył się dużym powodzeniem, czuliście jakąś presję przy pracach nad tym tytułem?

Pracując przy projektach opartych na tak znanych i kochanych przez fanów franczyzach, ciężko nie odczuwać pewnego rodzaju presji. Szczególnie świadomość nadchodzącego serialu Netflixa i potrzeba wydania gry w okolicy jego premiery podsycała nieco ogień pod naszymi siedzeniami.

Byliśmy świadomi, że poprzeczka zawieszona jest wysoko, ponieważ seria gier zapadła w pamięć wszystkim fanom prozy Pana Sapkowskiego i nie tylko. Na szczęście sama praca nad portem przeszła dość gładko, a dzięki współpracy z CD Projekt Red, nasi programiści zyskali dużo cennych doświadczeń i są gotowi na większe i ciekawsze wyzwania.

Wasz najnowszy projekt to "Ruiner", polski indyk w cyberpunkowych klimatach. I po raz kolejny prace nad wersją na Switcha były objęte tajemnicą prawie że do samego końca. Czyżby to już się stało normą, że kolejne Wasze porty będą pojawiać się z zaskoczenia?

Nie możemy zdradzić, czy kolejne porty będą pojawiać się z zaskoczenia, bo przestanie to być zaskoczeniem (śmiech)

Podawanie tych informacji, z pozoru nagle, wiąże się też z tym, że kiedy ujawniamy takie smaczki, chcemy mieć pewność, że w procesie nie ma już miejsca na poślizgi. Często czekamy na takie kamienie milowe, jak przejście gry przez certyfikację właściciela platformy.

Z całą pewnością będziemy odpowiednio podsycać ekscytację przed wydaniem każdego kolejnego tytułu, niezależnie od tego jak długo przed premierą będziemy je ogłaszać.

Zdradzicie jak przebiegały prace nad "Ruinerem"?

Ruiner był bardzo ciekawym projektem, wymagającym umiejętności i stawiającym wyzwania.

Nasi programiści i testerzy mieli ręce pełne roboty od trochę ponad roku. W tym czasie zarówno gra oraz zespół przeszły długą drogę, do punktu, w którym jesteśmy w pełni zadowoleni z efektu końcowego i szczęśliwi, że możemy przykleić do niego swoją metkę.

Dużo rzeczy było do zoptymalizowania na Switchu w porównaniu do pozostałych platform? Musieliście pójść na duże kompromisy?

Ruiner był pierwszą grą, którą portowaliśmy na konsolę Nintendo, opartą na silniku Unreal Engine. Optymalizacja była dość wymagająca, czego dowodem niech będzie fakt, że przy okazji tego projektu po raz pierwszy niemal usmażyliśmy Switcha.

Nie wdając się w zbyt dużo detali, możemy powiedzieć, że pewne kompromisy musiały zostać podjęte, ale udało się ich dokonać bez straty na jakości gry i radości z grania.

Sam tytuł będzie działać w 720p i 30 kl/sek. Na szczęście już bez przypiekania komponentów w środku. (śmiech)

Na chwilę wróćmy jeszcze do jednej z waszych wcześniejszych gier - "Darkwood". Wkrótce, dzięki Super Rare Games, port na Switcha ukaże się w wersji fizycznej. Cieszycie się z tego faktu, że to właśnie ten tytuł z Waszego portfolio został wybrany przez Super Rare Games do wydania pudełkowego?

Zawsze miło jest zobaczyć grę, nad którą pracowaliśmy w wersji pudełkowej. Darkwood był dużym sukcesem i jesteśmy pewni, że posiadanie tego tytułu na swojej półce sprawi radość wielu kolekcjonerom.

Możecie uchylić rąbka tajemnicy jak to się stało, że Super Rare Games wyda właśnie ten tytuł z Waszego portfolio?

Cóż, Darkwood od wydania zbierał pozytywne recenzje, zarówno od prasy jak i graczy. Społeczności fanowskie wciąż są aktywne, a mimo upływu czasu gra cieszy się sporym zainteresowaniem. Mając tego świadomość, umieszczenie jej w fizycznym opakowaniu było jedynym rozsądnym wyjściem.

Są szanse na wydanie innych Waszych gier w wersji pudełkowej?

Nie możemy w tej chwili podzielić się żadnymi konkretnymi informacjami. Wszystko zależy od wielu czynników, takich jak zainteresowanie tytułem, czas po wydaniu, czy choćby chęci i dostępność wydawców takich jak Super Rare Games. Nigdy jednak nie mówimy nigdy (śmiech).

Dziękuję za rozmowę i życzę dalszych sukcesów.

Również dziękujemy i wzajemnie.

Konkurs

Dzięki uprzejmości Crunching Koalas mam do rozdania kody na grę MouseCraft na Nintendo Switch (region EU). Wystarczy odpowiedzieć w komentrzu pod wywiadem na poniższe pytanie:

Jaką grę i dlaczego chciałbyś by Crunching Koalas przeportowało na Nintendo Switch?

Dwie najciekawsze odpowiedzi zostaną nagrodzone cyfrową kopią gry MouseCraft. Macie czas do 18 marca 2020 r godz. 12:00. Zwycięzcę ogłoszę dzień później, tj. 19 marca 2020 r.

Pamiętajcie, że poprzez wzięcie udziału w konkursie, wyrażacie zgodę na przetwarzanie Waszych danych osobowych na potrzeby konkursu.

Powodzenia!

Rozwiązanie konkursu

Dziękuję wszystkim za wzięcie udziału w konkursie. Wśród opublikowanych komentarzy wybrałem dwa - nagrody wędrują do Marcina Stasiaka i Adama. Wyślijcie do mnie maila z adresu, na który macie założone konto na Disqus, abym mógł Wam wysłać kod na grę.

Przeczytaj także:
Czy warto kupić Nintendo Switch?

Nie masz jeszcze Nintendo Switch i zastanawiasz się czy warto kupić tę konsolę w 2020 roku? Przeczytaj ten poradnik, który rozwieje Twoje wątpliwości i przekona do zakupu.

Jak założyć konto Nintendo

Poradnik opisujący krok po kroku jak założyć konto My Nintendo i połączyć je z konsolą Nintendo Switch.


Poprzedni wpis Następny wpis