Stefano Guglielmana: Stworzenie wersji na Switcha to było piekło

Stefano Guglielmana: Stworzenie wersji na Switcha to było piekło

wywiad

Rozmowa z twórcą gry Cookie Cutter o inspiracjach, dewelopmencie i porcie na Switcha plus konkurs.

Cookie Cutter to szalona i przepiękna Metroidvania 2D w klimacie techno-pop-punk-post-kawaii, stworzona przez Subcult Joint. Gra pierwotnie ukazała się na PC 14 grudnia 2023 roku, zaś wersja na Nintendo Switch została wydana 27 marca 2025 roku jako Cookie Cutter: Overkill Edition z masą ulepszeń.

Główna bohaterka, androidka o imieniu Cherry, wyrusza na krwawą zemstę. Przemierza ogromną Megastrukturę i masakruje kolejne armie Infonetu w najlepszej w swoim gatunku przygodowej grze akcji, która łamie wszelkie konwencje i kości. Cookie Cutter oferuje pieczołowicie wykonaną, ręcznie rysowaną grafikę 2D, wymagający i satysfakcjonujący system walki, dziki dystopijny świat pełen bezczelnych postaci, hektolitry przemocy i piękną historię.

Udało mi się zadać Stefano Guglielmanie kilka pytań na temat Cookie Cutter . Poniżej możecie przeczytać, co twórca gry ma do powiedzenia o swoim dziele.

Opowiedz mi trochę o sobie i swoim zespole – ilu deweloperów pracowało nad "Cookie Cutter", jakie macie doświadczenie w branży gamedev?

Subcult Joint to był zespół 15 osób o różnych umiejętnościach – od profesjonalistów i średniaków po świeżaków, pracujących razem nad stworzeniem tej naszej dziwnej gierki. To była najcięższa rzecz, jaką osobiście zrobiłem w życiu i wyzwanie dla nas wszystkich. Ale mimo wszystko spędziliśmy trochę fajnego czasu i pracowaliśmy bez nadgodzin. To był piękny bałagan :)

Porozmawiajmy teraz o Twojej grze. Skąd taki tytuł i tak unikalny styl (techno-pop-punk post-kawaii Metroidvania)?

Tytuł reprezentuje ogólny charakter gry. Styl zaś łączy elementy japońskiego anime z punkrockowym podejściem i wizualiami z MTV z lat 90., ale bez tego okropnie nadużywanego kawaii. Mieszamy to ze wszystkim, co kochamy i wychodzi nam nasza gra.

''Cookie Cutter: Overkill Edition'' na Nintendo Switch ''Cookie Cutter: Overkill Edition'' na Nintendo Switch

Ile czasu minęło od pierwszej myśli, która pojawiła się w Twojej głowie z pomysłem na grę do dnia premiery? Czy były jakieś wzloty i upadki podczas całego procesu tworzenia?

Zaczęliśmy pracę nad projektem 8 lat temu. Cztery lata to był prototyp, dwa i pół roku development, a reszta to łatanie bugów i portowanie. Cały proces to był jeden wielki, okropny/niesamowity rollercoaster.

Jakie były główne inspiracje dla Twojej gry? Mam tu na myśli inne gry, filmy, seriale, itp.

Wszystko, co kochaliśmy, zmiksowane na dziko. Mangi z lat 90., gry wideo z naszego dzieciństwa, filmy i mnóstwo muzyki – od punka i techno, po nu metal i Bjork. Mogę GADAĆ GODZINAMI o inspiracjach, które nas doprowadziły do stworzenia tej gry, a i tak zapomnę o połowie z nich.

Co było najtrudniejsze w całym tym procesie tworzenia gry?

Każdy jeden dzień to czyste piekło – panika, ból i cierpienie. Mnóstwo zabawy...

Czy były jakieś problemy podczas tworzenia gry, kiedy myśleliście, że to już koniec i nie dacie rady?

Robienie gier to po prostu jeden wielki problem. Mnóstwo funkcji trzeba było okroić, wywalić albo napisać od nowa i to więcej niż raz. Nasze ambicje plus brak doświadczenia sprawiły, że popełniliśmy kilka pięknych błędów, które nauczyły nas, jak robić robotę porządnie. Jesteśmy bandą marzycieli, nie zawsze zdolnych lub wykwalifikowanych do tego, co robimy. Ten projekt uczył nas wszystkiego w trakcie robienia. To było jak żeglowanie po morzu bez pojęcia, dokąd płyniemy. Było w tym coś super romantycznego.

Wersja na Switcha działa w płynnych 60 klatkach na sekundę – czy trudno było to osiągnąć na konsoli Nintendo?

To było czyste piekło, stary, czyste piekło XD

Cherry konta Mario

Ale nie żałujesz pracy nad portem?

Niczego nie żałuję. Kocham ten projekt i kocham nad nim pracować, nawet kiedy mnie wykańcza.

A co sądzisz o Nintendo Switch?

Zajebista konsola. Gram dużo, kiedy robię kupę albo podróżuję.

Jakieś ulubione tytuły, które mógłbyś polecić moim czytelnikom?

Suikoden Remastered, World of Horror i Eastward.

Jak wygląda przyszłość Cherry, Twoja i Twojego zespołu? Jakieś pomysły na sequel? A może coś zupełnie innego?

Już nad tym pracuję, nie przestałem od premiery. W tej chwili rynek jest nieźle skopany - codziennie wychodzi 100 nowych, zajebistych gier indie, więc nie jest już łatwo wyciągnąć z tego dobrej kasy. A robienie gier wideo jest drogie, więc przetrwanie nie jest łatwe. Ale jestem na tyle głupi, żeby walczyć o swoje marzenie, nawet jeśli z kasą nie jest super. Więc nadal tu jestem i robię rzeczy dla Cookie Cutter .

Mam nadzieję, że ostatecznie Twoja gra zostanie doceniona przez graczy i przyniesie Ci wystarczająco dużo kasy, żebyś mógł trochę odpocząć i stworzyć kolejną odjechaną grę. Dziękuję za poświęcony mi czas.

''Cookie Cutter: Overkill Edition'' na Nintendo Switch ''Cookie Cutter: Overkill Edition'' na Nintendo Switch

Zgarnij kod na“Cookie Cutter: Overkill Edition”

Chcesz zgarnąć kod na Cookie Cutter: Overkill Edition? Wystarczy, że udostępnisz link do tego wywiadu w swoich ulubionych mediach społecznościowych przy okazji oznaczając twórcę gry (jego profil znajdziesz na BlueSky, Facebook i Twitter/X) i napiszesz w poście dlaczego chcesz zagrać w ten tytuł. Wyślij link do swojego posta na maila kontakt@nindyki.pl z tematem "Konkurs Cookie Cutter" do południa 23 maja 2025 roku. Najciekawszy post zostanie nagrodzony kodem (region EU).

Podaj dalej:

Bartek 'Pan Nindyk' Wanot

Bartek 'Pan Nindyk' Wanot

Miłośnik gier niezależnych, Nintendo i japońskiej popkultury. W wolnych chwilach prowadzi stronę nindyki.pl. Tłumacz kilku książek o grach (Wielka księga Nintendo, Retro wspomnienia lat 90, Historia gier wideo) i gier (Castaway, Haneda Girl, Carimara).


Podoba Ci się to co robię? Postaw mi kawę:


Partner strony:

Partnerem strony jest Forever Entertainment

Liczba odwiedzin: 52184

Poprzedni wpis Następny wpis