Bob Fox: Naszymi inspiracjami były dwuwymiarowe Zeldy i Atomówki

Bob Fox: Naszymi inspiracjami były dwuwymiarowe Zeldy i Atomówki

wywiad

Rozmowa z twórcami gry "#Blud" o powstawaniu ich debiutanckiej gry i inspiracjach.

Zwariowany dungeon crawler z oprawą niczym wyjętą wprost ze złotego okresu kreskówek Cartoon Network? Jestem jak najbardziej na tak! Nic więc dziwnego, że wraz z zapowiedzią #Blud dobre kilkanaście miesięcy temu z zainteresowaniem śledziłem postępy prac nad tym tytułem. Pod koniec maja br. Exit 73 Studios zapowiedziało w końcu datę premiery - w ich debiutancki tytuł zagramy już 18 czerwca.

W grze wcielamy się w rolę Becky Brewster, który wydaje się być zwykłą uczennicą liceum. Jednak tak naprawdę jest ona pogromczynią wampirów, która nocą walczy ze złem. Naszym zadaniem będzie właśnie eksterminacja sił ciemności, które pojawiły się w Carpentersville High.

Skontaktowałem się z twórcami #Blud, by porozmawiać o ich growym debiucie. Na moje pytania odpowiedział Bob Fox, współwłaściciel Exit 73 Studios i zarazem jeden z artystów tworzących tę grę.

Pan Nindyk: W pierwszej kolejności opowiedz mi proszę o waszym studio - jak jest duże i kilka słów o każdej osobie?

Bob Fox: Exit 73 Studios jest studiem tradycyjnej animacji 2D. Animowaliśmy wiele rzeczy, od reklam płatków śniadaniowych po piloty dla Nickelodeon i Disney.

Nasz zespół składa się z pięciu osób: dwóch artystów, dwóch programistów i jednego scenarzysty. Chris jest głównym animatorem i projektantem postaci. Ja zajmuję się projektowaniem tła, animacją, muzyką i dźwiękiem. Cody Greenhalge i Andrew Tavis są programistami. Greg Lane zaś jest scenarzystą projektu, a także pełni obowiązki koordynatora produkcji.

Jakie macie doświadczenie w tworzeniu gier?

Nasze jedyne doświadczenie w gamedevie jakie mieliśmy, to animowanie 30 minut cutscenek do O.K.K.O. Let's Play Heroes! Cartoon Network. Praca z Capybara Games była wspaniałym doświadczeniem i świeżym odejściem od zwykłego systemu, w którym tworzone są kreskówki.

Więc #Blud jest waszym pierwszym projektem gry, który zrobiliście sami od początku do końca?

Tak, to nasza pierwsza gra, jaką kiedykolwiek stworzyliśmy. Zanim zaczęliśmy pracę nad tą grą, byliśmy firmą zajmującą się wyłącznie animacją.

#Blud

Jaka historia kryje się za #Blud? Słyszałem, że na początku myśleliście o tym jako o serialu animowanym.

#Blud zaczęło się jako pomysł na serial animowany w 2017. Stworzyliśmy 12-stronicowy pitch wraz z 45-sekudnową animacją, która miała pokazać pomysł zawarty w pitchu. Niestety nikt wtedy się tym nie zainteresował.

Później nasz przyjaciel programista chciał zacząć tworzyć małą grę w wolnym czasie. Przejrzeliśmy wszystkie nasze stare niewykorzystane projekty i zdecydowaliśmy, że #Blud mógłby się sprawdzić jako gra wideo. Zaczęliśmy więc pracować nad demem.

Widziałem waszego tweeta dotyczącego inspiracji #Blud - znalazły się tam Legend of Zelda, Atomówki i Buffy : Postrach wampirów. Czy to były jedyne inspiracje?

Sporo z nich czerpaliśmy też z Laboratorium Dextera i Samurai Jacka.

O, to też są moje ulubione animacje!

Zazwyczaj uwielbialiśmy wszystko, co stworzył Genndy Tartakovsky. Kolejny ogromny wpływ miła twórczości Johna Carpentera. Cała produkcja bardzo przypominała nam jego filmy - wszyscy musieliśmy wykonywać wiele różnych prac przy niewielkim budżecie, aby ukończyć całość.

#Blud

Jakie są wasze ulubione kreskówki i gry?

Jeżeli chodzi o kreskówki, to naszymi ulubionymi są Samurai Jack, Atomówki i filmy Miyazakiego. Jeżeli chodzi o gry zaś, to będą to The Legend of Zelda: A Link to the Past, The Legend of Zelda: The Minish Cap oraz pierwsza część The Last of Us.

Co było najtrudniejsze w tworzeniu #Blud? Wiem, że ta gra jest w pełni ręcznie animowana, więc zakładam, że było przy tym dużo pracy.

Jesteśmy bardzo małym zespołem - dwóch artystów, dwóćh programistów i scenarzysta/koordynator produkcji. Więc najtrudniejszą częścią była prawdopodobnie sama ilość pracy, którą musieli wszyscy wykonać. Każda postać musiała być animowana we wszystkich kierunkach, aby mogła naturalnie poruszać się po wirtualnym świecie.

Czy możesz powiedzieć, ile klatek łącznie otrzymała Becky, główna bohaterka gry, dla wszystkich animacji, które dla niej stworzyliście?

Nie jesteśmy dokładnie pewni, ile klatek ma sama Becky, ale policzyliśmy z grubsza wszystkie sprite'y i cut scenki i wyszło nam, że w całej grze jest ponad 200 000 rysunków.

#Blud

Wow! Ta liczba jest ogromna. Więc Twoim zdaniem, która część była dla was trudniejsza - tworzenie wszystkich animacji czy kodowanie samej gry?

Ciężko powiedzieć, która część była trudniejsza, ponieważ została podzielona między dwóch artystów i dwóch programistów. Po prostu było dużo ciężkiej pracy dla wszystkich. Jako artyści musieliśmy po prostu narysować mnóstwo animacji, ale programiści musieli sprawić, by wszystko działało poprawnie.

No dobrze, w takim razie czego gracze mogą się spodziewać po waszej grze? Ile czasu zajmie jej ukończenie?

Mamy nadzieję, że gracze będą w stanie docenić sztukę i historię przedstawioną w #Blud, gdy wyruszą w przygodę razem z Becky. Nasz scenarzysta Greg dodał wiele uroku i humoru do historii i uważamy, że bardzo dobrze pasuje do stylu gry.

Gracze mogą spodziewać się około 8 godzin w bardzo szybkim tempie. Ale może to być nawet więcej godzin, jeśli zgubią się we wszystkich dodatkowych elementach świata Carpentersville.

#Blud

Czy trudno było znaleźć wydawcę dla #Blud?

Tak naprawdę nie było nam trudno, gdy już przygotowaliśmy solidne demo. Humble Games było niesamowite we współpracy i naprawdę pozwoliło nam stworzyć grę, którą chcieliśmy stworzyć.

Jakie macie plany po wydaniu #Blud?

Chcielibyśmy, aby #Blud poradził sobie na tyle dobrze, aby kontynuować tworzenie kolejnych gier. To był pierwszy raz, kiedy mogliśmy opowiedzieć własną historię bez ingerencji studia, więc był to dla nas naprawdę pasjonujący projekt.

Więc może fizyczne wydanie #Blud?

Wszystko zależy od tego, jak dobrze gra się sprzeda.

#Blud

Trzymamy więc kciuki. I ostatnie pytanie - co sądzisz o Nintendo Switch jako urządzeniu hybrydowym, na którym można grać na telewizorze i w każdej chwili przejść w tryb handheldowy? Czy widzisz takie urządzenia jako przyszłość w graniu?

Osobiście najczęściej korzystamy ze Switcha. Prawdopodobnie dlatego, że wszyscy mamy młodsze dzieci. Ale możliwość korzystania z niego w dowolnym miejscu czy chociaż w innych pokojach w domu sprawia, że jest to bardzo wszechstronne urządzenie do gier. No i widać, że jest to trend do którego przechodzą inne systemy.

Dziękuję za poświęcony mi czas. I powodzenia z waszą grą!

#Blud
Deweloper: Exit 73 Studios
Wydawca: Humble Games Data wydania: 18.06.2024

Podaj dalej:


Pan Nindyk

Wspieraj Pana Nindyka

Jeśli spodobał Ci się ten tekst, to będę wdzięczny za postawienie mi wirtualnej kawy lub zostanie moim patronem. To mnie zmotywuje do dalszego pisania i tworzenia prawdopodobnie najlepszej polskiej strony o grach niezależnych na Nintendo Switch.



Partner strony:

Partnerem strony jest Forever Entertainment


Poprzedni wpis Następny wpis